Шаблон разработки observer

Pseudocode

In this example, the Observer pattern lets the text editor object notify other service objects about changes in its state.

Notifying objects about events that happen to other objects.

The list of subscribers is compiled dynamically: objects can start or stop listening to notifications at runtime, depending on the desired behavior of your app.

In this implementation, the editor class doesn’t maintain the subscription list by itself. It delegates this job to the special helper object devoted to just that. You could upgrade that object to serve as a centralized event dispatcher, letting any object act as a publisher.

Adding new subscribers to the program doesn’t require changes to existing publisher classes, as long as they work with all subscribers through the same interface.

Квартира 205 и дело 776

Данный квест по аналогии с предыдущим открывается, когда вы заканчиваете первую часть расследований в квартире 007.

На этот раз вам нужно отправиться на второй этаж, и найти там номер 205 (двигайтесь, исходя из указаний на стенах вдоль коридоров). Увидите странную дверь, тогда знайте, что вы на месте. Теперь вам остается подлезть через низ, чтобы оказаться в комнатах номера 205

Тем, кто собирается коллекцию, нужно обратить внимание, что перед входом стоит коробка с картиной внутри

А потрясения не заканчиваются, потому что на этот раз вы оказались в жилище дилера органами и человеческими тканями, причем, его бизнес явно нелегален. Кстати, на столе в комнате вы найдете еще одну картину в свою коллекцию, но сделать это можно при помощи двух видов зрения ЭМ и БИО. Изучите при помощи биологического режима ткани и органы, разбросанные по комнате. Там же вы можете найти разные письма. В комнате еще есть сейф, и чтобы открыть его, вам нужно нажать на красную кнопку справа.

Найдите фотоснимки, на которых вы сможете получить код, который понадобиться вам для подвала. Код 7441.

Не забывайте, что подвал у вас будет закрыт, если вы не прошли нужных сюжетных квестов.

Ищите цифры 028, чтобы попасть в нужное помещение. Как только найдете номер, взломайте его при помощи полученного кода 7441.

Вот радость то, ведь в подвале прямо в холодильнике вы найдете еще одну картину для своей коллекции. Дальше, правда, зрелище не для слабонервных, потому что перед вам будет странное устройства, собранное из человеческих органов разной величины. Это ферма, с помощью которой дилер производит новые органы для покупателей.

Пока вы будете пользоваться несколькими режимами зрения, то сможете найти многие улики. После чего для завершения задания тоже будет предложено несколько вариантов. В первом случае вам надо сделать перезагрузку устройства, и тогда органы будут снова выходить из фермы. Чтобы сделать перезагрузку, подойдите к компьютерам с рябящими экранами и нажмите зеленую кнопку.

Во втором случае вы сможете прикрыть незаконную разработку органов. Чтобы сделать это, просто подойдите к рычагу и выдерните его. Кроме рычага можно использовать кабель питания, который вы найдете с помощью зрения ЭМ. Соответственно, кабель нужно выдернуть от фермы органов, чтобы прекратить выработку. Таким образом, дело 776 будет закрыто.

Обзор игры

Usage[]

An observer is placed similarly to a piston. It observes the block that it is placed against. The texture of the detecting side is that of an observing face. As observers can detect the state of other observers, placing two adjacent observers, each watching the other, can make a fast and compact redstone clock. They send out a pulse.

Behavior

In Java Edition, an observer detects changes in its target’s block states, or the breaking or placing of a block (i.e. changes in its block state, but not its block entity data). This means that changes like the age of crops can be detected because they are part of the block states.

In Bedrock Edition, an observer acts as a block update detector and detects anything that causes a block update.

The causes and propagation of block updates are different between Java Edition and Bedrock Edition. As a result, each can detect some kinds of changes that the other cannot. See the table below for a comparison.

When it detects something, the observer emits a redstone pulse of at level 15 for 2 game ticks (1 redstone tick). The pulse can power redstone dust, a redstone comparator, a redstone repeater, or any located at its opposite end.

In Java Edition, the pulse is emitted with a delay of 1 redstone tick. In Bedrock Edition, it is supposed to be delayed by 1 tick as well but is actually delayed 2 redstone ticks due to , a bug causing redstone delays to be incorrect when components are activated by world changes (which, in the case of the observer in Bedrock Edition, is the only way it can be activated), as opposed to pure redstone components ticking. Its timing can also be incorrect due to .

It also counts as a block update when the observer itself is moved by a piston. When this happens, an observer emits a pulse after being pushed or pulled, but not beforehand.

Though they block light, observers behave as transparent blocks in one sense: they cannot be powered by an external power source, nor power themselves with their own output.

Because observers in Java Edition detect changes in the block state, and not block updates, they can detect a wider range of phenomena than a block update detector (BUD) circuit in Java Edition can detect (as some block state changes don’t cause block updates). Observers in Bedrock Edition do detect block updates but not block state changes, and so they detect the exact same things that any other BUD would detect in that edition.

Limitations

[needs in-game testing]

Detected in
Kind of block update Bedrock Edition Java Edition
Changes to the block states of fire that signifies flammable surfaces surrounding fire No Yes
Opening and closing chests and ender chests No No
Opening and closing shulker boxes No Yes
Opening and closing barrels Yes Yes
Changes to inventory of any blocks that comparators measure as containers No No
Activating / deactivating a beacon Yes No
Success of a command block No No
Activation / deactivation of a hopper (Turning the hopper on/off) Yes Yes
Dry farmland changing among its six dry-looking hydration stages No Yes
Farmland going between dry and humid Yes Yes
Activation / deactivation of a dropper or dispenser Yes Yes
Activation / deactivation of redstone ore Yes Yes
Spread of grass to dirt, or decay of grass into dirt Yes Yes
Aging of saplings, sugar cane or fire Yes Yes
Moving potions to / from a brewing stand Yes Yes
Activation / deactivation of a dragon head Yes No
Placing / removing an item frame, adding / rotating / removing an item in an item frame Yes No
Teleporting something by the end gateway Yes No
Adding / removing contents from a flower pot Yes Yes
Locking / unlocking and changing delay of a redstone repeater Yes Yes
Changes in the shape of walls, fences, iron bars, glass panes, stairs, tripwire, redstone, vines, melon stem or pumpkin stem Yes Yes
A grass, mycelium, or podzol block becoming snowy or not snowy Yes Yes
Playing a note block No Yes
Forced growth of sugar cane by bone meal Yes No
Cooking food or food popping out Yes No
Door is opened or closed Yes Yes
Tripwire is intersected, even if not attached to a hook Yes Yes
All other block / block state changes Yes Yes
Water/Lava level changes Yes Yes

Data values[]

ID

Java Edition:

Name Resource location Form Translation key
Observer Block & Item

Bedrock Edition:

Name Resource location Numeric ID Form Translation key
Observer Block & Item

Metadata

See also: Data values

In Bedrock Edition, observers use the following data values:

Bits Values
0x10x20x4

Three bits storing a value from 0 to 5:

  • 0: Observer facing down
  • 1: Observer facing up
  • 2: Observer facing north
  • 3: Observer facing south
  • 4: Observer facing west
  • 5: Observer facing east
0x8 If set, the observer is powered.

Block states

See also: Block states

Java Edition:

Name Default value Allowed values Description
facing The direction the observer is observing. The same direction the player faces when placing the block.
powered True while the observer is observing a change and emitting a pulse.

Bedrock Edition:

Name Default value Allowed values Description
facing_direction The direction the observer is observing. The same direction the player faces when placing the block.
powered_bit True while the observer is observing a change and emitting a pulse.

Концовки в Observer

Сначала просматриваем несколько кат-сценок, а затем попадаем в виртуальный мир. Идем вперед и оказываемся напротив гигантской головы Адама. После начинаем беседу с ним. Разговор будет довольно линейным, однако иногда мы сможем выбирать различные варианты диалога. В конце же нам предстоит сделать выбор:

  • Согласиться с Адамом (обнять его).
  • Не согласиться с Адамом (оттолкнуть его).

Важно: тем, кто хочет сразу же просмотреть обе концовки без необходимости ее второго прохождения, следует создать резервную копию сохранения до разговора с Адамом. Если вам не удастся этого сделать, то придется проходить игру заново или взглянуть на второй финал в YouTube

Найти сохранение можно, кстати, в папке TheObserver, находящейся в директории C:\Пользователи\Имя_пользователя\AppData\Local.

Обнять Адама – первая концовка

Если мы выберем верхнюю строчку диалога, то позволим Адаму влиться в разум главного героя. Это спасет его от вируса. После принятия данного решения мы сможем частично управлять действиями персонажа в кат-сцене, к примеру, можем попытаться предупредить охранника, однако у нас ничего не выйдет.

Оттолкнуть Адама – вторая концовка

Если мы выберем нижнюю строчку диалога, то не позволим Адаму влиться в разум главного героя. Затем нужно будет погнаться за злодеем и убить его. В конце нам покажут последний ролик.

2 ШАГ

Устанавливаете программу Server на свое устройство (или на компьютер скачав отсюда )

Теперь все данные с контро-лируемых устройств присылаются на Ваше устройство и отображаются в программе Server

Также в ней Вы сможете дистанционно управлять контролируемыми устройствами

Оплата лицензии и техподдержка осуществляются тоже здесь же

Запись набранного текста. До сих пор считалось, что кейлоггер для Android невозможно реализовать. Но нам это удалось и Observer стал первой в мире программой под Android в которой реализована данная функция не требующая root прав и без необходимости установки сторонних клавиатур. Кейлоггер для Андроид идеальная функция для того чтобы прочитать чужую переписку Ватсапп, Вайбер или любого другого приложения

Перехватываются все входящие уведомления от любых приложений. Тем самым, если контролируемое устойство не имеет рут доступа, то перехват уведомлений в паре с кейлоггером дадут практически полную переписку в любом приложении.

Защита от удаления​

Программу невозможно будет удалить стандартным путем. Ее можно удалить только после того, как Вы сами дадите на это разрешение.

Получение рут доступа, это трудная, опасная и долгая процедура. Рутированные устройства теряют гарантийное обслуживание. Поэтому в Observer практически все функции работают без рут доступа.

Скриншоты без рут доступа​

Такой функции, работащей без рут доступа нет ни в какой другой программе.

Быстрая и простая установка

Установка программы займет всего 2 минуты. И ее сможет сделать даже «полный чайник». Все необходимые настройки делаются несколькими нажатиями на кнопки.

Смс управление на новых версиях Android 4.4 и выше

Если устройство вне зоны интернета, то это очень полезная функция. Также, если послать смс на контр. устройство и окажется, что Observer удален с него, то смс команда все равно не отобразится! Таким образом можно всегда узнать, не удалена ли программа

Контроль любого приложения

Можно контролировать абсолютно любое приложение просто задав его имя в списоке отслеживаемых. Таким образом не надо умолять разработчиков чтобы те сделали поддержку перехвата того или иного приложения.

Вся информация на момент установки

Программа извлекает всю информацию которая была на момент установки программы. А именно: все смс, всю историю посещенных сайтов, контактную книжку, заметки календаря, список установленных приложений, фото, аудио, видео

Вы можете позвонить на устройство на котором установлен Observer со своего телефона и незаметно прослушивать, что происходит вокруг. Например: Вы звоните своему ребенку, а он не не отвечает на звонок. Тогда, вы включаете функцию «скрытый звонок» и заново звоните на номер его номер и Ваш звонок незаметно принимается и Вы можете узнать в опасности Ваш ребенок или нет.

Можно заставить контролируемый телефон, скрытно позвонить на любой номер. Звонка не будет видно или слышно, а также номер не сохранится в журнале вызовов.

Можно заставить контролируемый телефон, скрытно послать смс на любой номер. Исходящего смс не будет видно или слышно, а также номер не сохранится в журнале вызовов.

В Android только одно приложение может записывать звук. Допустим, если по Вашей команде на контролируемом устройстве ведется запись на диктофон и в этот момент опекаемый захочет, например записать видео на камеру, послать голосовую заметку в WhatsApp или позвонить по Viber, то он не сможет этого сделать. Более того, появится уведомление с текстом «микрофон занят другим приложением», что вызовет лишние вопросы у опекаемого человека. Чтобы этого не произошло, мы разработали уникальную функцию которая приостанавливает запись на диктофон и освобождает его для другого приложения и сразу же возобновляет ее после выхода из конфликтного приложения.

Можете задать черный список номеров или контактов и программа будет блокировать входящие звонки из этого списка.

Можете задать черный список слов и программа будет блокировать входящие смс из этого списка.

Встроенная система логгированиия ошибок. Детектор ANR.

Защита от повторной отправки данных

«Отсев» черных селфшотов

«Легковесный» формат записей звонков и диктофона

Зачастую, самые важные разговоры ведутся по телефону шепотом и с приглушенным на устройстве звуком. Но функция данная функция будет автоматически увеличивать громкость телефона и тем самым улучшит качество слышимости записанного звонка

Удобный просмотр данных и управление (а также в скором времени и техподдержка) – все в одном месте, а именно в мобильном приложении Server которое устанавливается на Ваше мобильное устройство.

Взлом сознания Хелены Новак

Далее начинаем поиски Хелены Новак, идя по следу, найденному в воспоминаниях Амира. Первым делом отправляемся в тату-салон. Так как вход в зал расположен в основном дворе, стоит пойти вниз и выбраться из многоэтажного здания. Затем заходим в салон.

Проходим в гостиную и начинаем осмотр помещения. Тут мы можем отыскать работающий компьютер (каталог с татуировками и различные электронные письма), голограмму, несколько волос, диктофон и кассовый аппарат. Используем для поиска и анализа этих предметов электромагнитный и биологический сканеры. Затем убираем красную занавеску и переходим в другую комнату, где лежит труп девушки.

Найдя жертву, начинаем изучать место преступления с помощью сканеров. Здесь мы можем найти тату-машинку, татуировку на теле девушки, лужицы крови, имплант, диктофон, следы борьбы на полу, беспроводную педаль, голографический инжектор и блок питания. К тому же в этом помещении спрятана доза синхрозина и панель доступа (находится позади сидения), код к которой нам удастся узнать чуть позднее.

Теперь можно взяться за сканирование разума Хелены. Однако взламывать сознание у уже умершего человека окажется заметно труднее, чем у живого. Будет несколько ситуаций, где нам придется всеми силами не допустить гибель протагониста.

В первом воспоминании взаимодействуем с компьютером. Затем выбираем ответ «Да» в опросе и быстренько нажимаем на клавиши, появившиеся на экране. Далее нас ждут обычные линейные пробежки по уровням, связанные с прохождением лабиринта, загрузкой важных данных с компьютера, беседой с врачом и так далее.

Сложности возникнут немного дальше, когда на локации появится страшный монстр. Нам нужно не попадаться ему на глаза, иначе он сразу же убьет нас. Садимся на корточки и медленно продвигаемся вперед, скрываясь за столиками (советуем пройти в левую часть офиса). Добираемся до коридора, откуда и появилось чудовище.

Далее придется снова прятаться от монстра. Укрываемся за различными объектами и постепенно доходим до нескольких компьютеров, над которыми висят светящиеся кабели. Дойдя до компьютерной станции, сначала убеждаемся, что рядом нет мутанта, а после начинаем загружать данные. Нам нужно будет скачать информацию с 3-х различных компьютеров. Не спешим на этом уровне, иначе можно запросто попасть монстру на обед.

Завершив данное воспоминание, снова попадаем в локацию, где нужно что-то исследовать, осмотреть или выполнить. Сначала действия окажутся простенькими, но потом появятся головоломки. Добравшись до уровня с плавающим в воздухе телевизором, берем в руки кабель и начинаем тянуть за собой телевизионную панель. Подключаем провод к розетке, чтобы открыть новый проход.

Продолжаем тянуть за собой TV, находя больше розеток, к которым его можно подключить. В итоге находим ту, которая осуществляет разблокировку большой белой кнопки. В результате мы сможем скачать новые сведения с компьютера. Достигнув последней розетки, мы перейдем в новое воспоминание.

В новой локации нам нужно будет дойти до столба света, но сделать это будет нелегко из-за дронов. Избегаем их, ведь если они обнаружат главного героя, то нам придется проходить уровень сначала.

Идя к свету, прячемся в листве, и если рядом видим дрона, то тут же приседаем и не шевелимся. Ждем, пока беспилотник не просканирует местность и не улетит восвояси, а затем продолжаем идти. В итоге доходим до нужной точки и обнаруживаем компьютерную систему. Взаимодействуем с ней и оказываемся в последнем воспоминании, где необходимо пробраться через ряд коридоров с телевизорами. Затем узнаем комбинацию – 3615.

Секретная комната и выход из подвала

Выйдя из сознания девушки, отыскиваем панель доступа, спрятанную в задней части кресла, и вводим в нее найденный код для разблокировки секретного помещения. Проходим внутрь и начинаем осмотр комнаты, не забыв кликнуть на переключатель для восстановления подачи электроэнергии. С помощью сканеров находим различные подсказки: диктофон с аудиозаписью, станцию для кодировки сообщений, пилу и протезы для глаз. К тому же тут мы можем отыскать пару новых картин, синхрозин и компьютер с полезными записями.

Затем пытаемся выбраться из помещения, воспользовавшись панелью управления. На ней расположено несколько кнопок – сначала нажимаем ту, которая находится справа внизу, чтобы отодвинуть стол. После кликаем на кнопку с изображением стрелки, указывающей вниз. Далее подходим к крюку и подтягиваем его к сетке, закрепляя к ней. Далее нажимаем на кнопку со стрелкой, указывающей наверх. В результате сетка будет убрана и мы сможем пройти в тоннель. Пробираемся в него и включаем режим ночного видения. В конце концов мы доберемся до подвала сооружения.

Выбраться из подвала будет непросто, так как есть лишь одна дорогая, которая ведет к выходу, а самих путей окажется крайне много. В некоторых из них мы повстречаем различных персонажей, с которыми можно будет поговорить. Кстати, в подвале под номером 028 можем найти кое-что интересное, что позволит нам продвинуть дело 776. В общем, чтобы не заблудиться, мы попросту посетили все коридоры и помещения в подвале и в конечном итоге добрались до выхода.

Возле входа будет установлена панель доступа. Взламываем ее и узнаем первые 3 цифры. Оставшуюся раскрываем методом подбора. В результате используем на консоли комбинацию 4004. Выходим из подвала и подвергаемся различным галлюцинациям. Продолжаем идти по коридорам и добираемся до двери с домофоном, где нас ожидает странная беседа.

Примечания

  1. Observer // Австралийская аттестационная комиссия
  2. Шевкун, Михаил. . Игромания (16 апреля 2020). Дата обращения: 17 апреля 2020.
  3. Kayser, Daniel . Unreal Engine (23 июня 2017).
  4. Basaj, Rafal . Xbox (23 февраля 2017).
  5. Davenport, James . PC Gamer. Future plc (28 февраля 2017).
  6. Basaj, Rafal . PlayStation Blog. Sony Interactive Entertainment (11 мая 2017).
  7. Porreca, Ray . Destructoid (19 июля 2017).
  8. Donnelly, Joe . Rock, Paper, Shotgun. Rock, Paper, Shotgun Ltd (17 июня 2016).
  9. ↑  (англ.). Metacritic. CBS Corporation. Дата обращения: 23 сентября 2017.
  10. ↑  (англ.). Metacritic. CBS Corporation. Дата обращения: 23 сентября 2017.
  11. ↑  (англ.). Metacritic. CBS Corporation. Дата обращения: 23 сентября 2017.
  12. Hatmaker, Alyssa.  (англ.). Destructoid. Modern Method (10 September 2017). Дата обращения: 23 сентября 2017.
  13. Gwaltney, Javy.  (англ.). Game Informer. GameStop (14 August 2017). Дата обращения: 23 сентября 2017.
  14. Rayfield, David.  (англ.). GameSpot. CBS Corporation (14 August 2017). Дата обращения: 23 сентября 2017.
  15. Macgregor, Jody.  (англ.). PC Gamer. Future US (23 August 2017). Дата обращения: 23 сентября 2017.
  16. Гоша Берлинский. . PlayGround.ru (31 августа 2017). Дата обращения: 23 сентября 2017.
  17. Мирошниченко, Андрей. . Riot Pixels (4 сентября 2017). Дата обращения: 23 сентября 2017.
  18. Шиллс, Дмитрий. . Игры Mail.ru (23 августа 2017). Дата обращения: 1 августа 2019.

Трущобы

Направляемся в ближайший переулок и вступаем в диалог с администратором, находящимся в правом окошке. Говорим фамилию, которую нам удалось узнать (кликаем на второй вариант, так как первый – это фамилия самого детектива), и проходим через открывшуюся дверь.

Оказавшись во дворе, входим в правую дверцу, а после открываем дверь, находящуюся с левой стороны. Идем в правую часть помещения. Тут находим множество дверей. Нам нужна та, на которой указан номер 007. Отпираем ее, опускаемся на корточки и пробираемся под решеткой. Снова встаем и отодвигаем рухнувший шкаф к правой стенке.

Заходим в помещение и изучаем мертвое тело, лежащее за занавеской. Тут можем применить парочку полезных инструментов: биологический и электромагнитный сканеры. Последний дает возможность быстро обнаруживать разнообразные электрические устройства, а первый демонстрирует необычную органику, например, банку с наркотой, расположенную в холодильнике, или странные раны на теле.

Во время осмотра жертвы вначале активируем электромагнитный сканер и находим жучок, встроенный в области правой груди. Затем обнаруживаем шокер и браслетик «Компас», надетый на правую руку. После включаем биологический сканер, чтобы изучить лужицу крови, раны на груди трупа и его шею.

Далее ищем выход. Первым делом проходим через дверцу, находящуюся напротив тела. Попадаем в туалет. Осматриваем бачок унитаза и находим синхрозин. Обыскиваем остальную часть помещения, а после идем на кухню и подходим к дальнему углу, чтобы отыскать блок данных, лежащий на полке прямо на каменном бюсте. Для обнаружения этого предмета используем электромагнитный сканер.

Возвращаемся в гостиную и направляемая к шкафу, стоящему чуть впереди. Обнаруживаем на одной из его полок книжку, на которой отмечено, что она была выпущена в 1984 году. Эта дата нам понадобится в будущем. Снова идем на кухню, но сразу после входа поворачиваем обратно и находим с правой стороны циферблат, куда можно ввести комбинацию.

Вписываем в панель доступа 1984. Снова идем в зал и подходим к электронике с левой стороны. Тут должен появится столик с разнообразными устройствами. В глубине шкафа обнаруживаем две дозы синхрозина. Кликаем на клавиатуру, читаем все сообщение, а после выбираем опцию «Открыть ворота».

Далее выходим из апартаментов. Попав в коридор, пробуем вернуться тем же путем, что мы вошли сюда, однако дверь окажется запертой. Хоть красный свет исчезнет, проход останется заблокированным. Затем подходим ко всем дверям и с помощью больших мониторов беседуем с жильцами.

Многие из них ничего не знают о 7-х апартаментах. Возвращаемся в квартиру под номером 7 и подходим к решетке, находящейся с правой стороны. Открываем ее и проходим рядом с двумя дверями, ведущими в 9 и 10 квартиры. После видим еще две дверцы, а затем находим синхрозин на столике. Пробираемся в коридор и нажимаем на панель доступа, установленную слева от запертой двери. Взламываем консоль и идем дальше.

Пробуем расспросить других жильцов. Поворачиваем в левую сторону и входим в апартаменты под номером 17. Изучаем данные на компьютерной системе. Возле окошка на батарее находим снимок – берем его (это коллекционный предмет). Подходим к приоткрытой двери и замечаем труп, подвешенный к потолку. Кстати, на компьютере мы можем сыграть в увлекательную бродилку. На нем будут доступны первые 2 уровня.

Выбираемся из 17-й квартиры и поворачиваем налево. Спускаемся и входим в помещение администратора. Осматриваем ПК, изучаем раздел с документами и выбираем 2-й этаж. В этой категории находим апартаменты, принадлежащие девушкам с инициалами X. H., то есть квартиры под номерами 106 и 104.

После использования компьютера, оборачиваемся и беседуем с пришедшим администратором.

Важно: в офисе администратора можно найти картину, которая спрятана за монитором и является одним из секретных предметов, разбросанных по различных уголкам игрового мира. Выходим из помещения и направляемся к нужным апартаментам, воспользовавшись соответствующей лестницей

Проходим через внутренний двор и направляемся к тому же проходу, через которой нам удалось добраться до 7-й квартиры

Выходим из помещения и направляемся к нужным апартаментам, воспользовавшись соответствующей лестницей. Проходим через внутренний двор и направляемся к тому же проходу, через которой нам удалось добраться до 7-й квартиры.

Подходим к лесенке и добираемся до первого этажа. Апартаменты 106 окажутся заблокированными, однако нам нет необходимости заходить в них, так как задача тут же обновится, когда мы дойдем до квартиры 104. Отпираем дверь, которая ведет в коридор с апартаментами с 101 по 104 номер и входим в нужную квартиру.

Основные понятия

Intersection Observer API позволяет указать функцию, которая будет вызвана всякий раз для элемента (target) при пересечении его с областью видимости документа (по умолчанию) или заданным элементом (root).

В основном, используется отслеживание пересечения элемента с областью видимости (необходимо указать в качестве корневого элемента).

Используете ли вы область видимости или другой элемент в качестве корневого, API работает одинаково, вызывая заданную вами колбэк-функцию, всякий раз, когда видимость целевого элемента изменяет так, что она пересекает в нужной степени корневой элемент.

Степень пересечения целевого и корневого элемента задаётся в диапазоне от  0.0 до 1.0, где 1.0 это полное пересечение целевого элемента границ корневого.

Для начала с помощью конструктора нужно создать объект-наблюдатель, указать для него функцию для вызова и настройки отслеживания:

Параметр threshold со значением 1.0 означает что функция будет вызвана при 100% пересечении объекта (за которым мы следим) с объектом root

root
Элемент который используется в качестве области просмотра для проверки видимости целевого элемента. Должен быть предком целевого элемента. По умолчанию используется область видимости браузера если не определён или имеет значение null.
rootMargin  
Отступы вокруг root.  Могут иметь значения как свойство css margin: » Значения можно задавать в процентах. По умолчанию все параметры установлены в нули.
threshold
Число или массив чисел, указывающий, при каком проценте видимости целевого элемента должен сработать callback. Например, в этом случае callback функция будет вызываться при появлении в зоне видимости каждый 25% целевого элемента: 

Целевой элемент, который будет наблюдаться

После того, как вы создали наблюдателя, вам нужно дать ему целевой элемент для просмотра:

Всякий раз, когда цель достигает порогового значения, указанного для , вызывается колбэк-функция . Где  получает список объектов (en-US) и наблюдателя:

Обратите внимание, что колбэк-функция запускается в главном потоке и должна выполняться как можно быстрее, поэтому если что-то отнимает много времени, то используйте . Также обратите внимание, что если вы указали опцию , целевой элемент должен быть потомком корневого элемента

Также обратите внимание, что если вы указали опцию , целевой элемент должен быть потомком корневого элемента

Sounds[]

Java Edition:

Sound Subtitles Source Description Resource location Translation key Volume Pitch Attenuationdistance
Block broken Blocks Once the block has broken 1.0 0.8 16
None Blocks Falling on the block with fall damage None 0.5 0.75 16
Block breaking Blocks While the block is in the process of being broken 0.25 0.5 16
Block placed Blocks When the block is placed 1.0 0.8 16
Footsteps Blocks Walking on the block 0.15 1.0 16

Bedrock Edition:

Sound Source Description Resource location Volume Pitch
Blocks Once the block has broken 1.0 0.8
Blocks Falling on the block with fall damage 0.4 1.0
Blocks While the block is in the process of being broken 0.37 0.5
? Blocks Jumping from the block 0.12 1.0
? Blocks Falling on the block without fall damage 0.22 1.0
Blocks Walking on the block 0.3 1.0
Blocks When the block is placed 1.0 0.8

Итоги

К сожалению, ближе к концу прохождения, которое длится девять-десять часов игрового времени, Observer немного сдает свои позиции. Геймплей практически не меняется, а неожиданных сюжетных поворотов, которых ждешь с момента начала игры, почему-то не происходит.

Копия игры для обзора была предоставлена сервисом Terminals by Evolve.

Смотреть все скриншоты Observer →

Все скриншоты из Observer можно посмотреть здесь.

  • Опубликованы оценки хоррора Observer — отлично
  • Гайд по Observer — все пароли и коды от замков
  • Авторы Observer показали трейлер своего нового хоррора, который похож на немое кино
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector