Уцелевшие survivors

Исследовать квартиру

Ваша задача — проанализировать подсказки, которые помогут вам найти двеианта. Осмотрите комнаты и ванную комнату. Выполните следующие шаги в указанном порядке, чтобы выполнить все действия на диаграмме.

  • в шкафу в главной комнате вы найдете поддельные водительские права E,
  • на шкафу в главной комнате вы найдете военную куртку F,
  • на прилавке в главной комнате вы найдете корм для птиц G,
  • в холодильнике в основной комнате H.
  • Подойдите к плакату, прикрепленному к стене, и проанализируйте две подсказки (первая находится в середине плаката, а вторая в правом верхнем углу). Затем откройте его, чтобы найти дневник (12).
  • посмотрите на стену в ванной — вы найдете там надписи rA9 ( 13).
  • выполнив вышеизложенное, вы сможете осмотреть табуретку (14) (советы: табуретка и ручка, лежащая на земле) и восстановить события.
  • посмотрите на раковину в ванной: осмотрите образец голубой крови и найдите светодиоды (15).
  • Идите к клетке, которая лежит посередине главной комнаты (осмотрите клетку — 16). Найдите три подсказки: следы на основании и вершине основания и крюке. Затем реконструируйте события. Таким образом, вы узнаете, что девиант находится на чердаке.

Если расследование Коннора длится слишком долго, Хэнк станет нетерпеливым. Тогда вы сможете уйти (Хэнк и Коннор покидают квартиру — 17), и миссия закончится неудачей, потому что Руперта (18) найти не удалось.

Концовки

  • Коннор обошел Перкинса (51) — когда вы локализовали Иерихона (45), и убедили Гэвина (27) вы легко покинули архив.
  • Коннор одолел Гэвина (52) — когда вы локализовали Иерихона (45), но раньше Гэвин относился к вам с подозрением (26), вам придется с ним побороться (47). Вы разблокируете этот финал, если выиграете поединок (49).
  • Гэвин уничтожит Коннора (53) — когда вы обнаружите Иерихона (45), но раньше Гэвин был подозрительным (26) против вас, вам придется с ним сразиться (47) . Вы разблокируете этот финал, если проиграете дуэль (48).
  • Коннор был деактивирован (9/54) — два пути ведут к этому окончанию. Если время истекает (50), когда вы ищете Иерихона в архиве или не проводите диверсии (19) в полицейском участке, вы разблокируете это окончание.
  • Коннор пойдет в Иерихон (55) — если вы знаете местоположение Иерихона (5) в главе «Встреча с Камски», то Коннор пойдет в штаб-квартиру девиантов в начале главы. Таким образом, сцена с проведением саботажа (19) и поиском местоположения Иерихона в архивах не появится.

Все миссии по порядку:

  • Миссия № 1: Заложница
  • Миссия № 2: Оттенки цвета (Ведение)
  • Миссия № 3: Новый дом
  • Миссия № 4: Художник
  • Миссия № 5: Напарники
  • Миссия № 6: Страшная ночь
  • Миссия № 7: Сломанный
  • Миссия № 8: Допрос
  • Миссия № 9: Из мертвых
  • Миссия № 10: Беглянки
  • Миссия № 11: В ожидании Хэнка…
  • Миссия № 12: Великий побег
  • Миссия № 13: Иерихон
  • Миссия № 14: Гнездо
  • Миссия № 15: Пора решать
  • Миссия № 16: Златко
  • Миссия № 17: Русская рулетка
  • Миссия № 18: Запчасти
  • Миссия № 19: Клуб «Рай»
  • Миссия № 20: Пиратская бухта
  • Миссия № 21: Мост
  • Миссия № 22: Башня Стрэтфорд
  • Миссия № 23: Вне закона
  • Миссия № 24: Ночной поезд
  • Миссия № 25: Кэпитол-парк
  • Миссия № 26: Встреча с Камски
  • Миссия № 27: Марш свободы
  • Миссия № 28: Последний шанс, Коннор
  • Миссия № 29: Перепутье
  • Миссия № 30: Ночь души
  • Миссия № 31: Битва за Детройт
  • Все концовки

Как спасти Хэнка

Для выживания Хэнка необходимо, чтобы лейтенант подружился с Коннором и оставался лоялен ему до конца игры. Во время прохождения сюжета проявляем сочувствие и понимание к окружающим, не срываем злобу и агрессию, поддерживаем сторонников свободы, поменьше погибаем Коннором, спасаем напарника в опасных ситуациях и помогаем разобраться с прошлым. Чем больше будет совершено поступков, которые нравятся Хэнку, тем выше будут шансы на дружбу. В результате Хэнк выживет в концовке игры и не застрелится. С дружбой между Коннором и Хэнком в Detroit: Become Human связано достижение «Напарники».

Как спасти Кэру и Алису

  • Глава «Страшная ночь». Кэра должна сбежать от Тодда вместе с Алисой. Для успешного побега молча пережидаем первичную агрессию Тодда в гостиной. Когда он пойдет за дочкой, ломаем программный барьер нажатием кнопок + + и поднимаемся на второй этаж в детскую комнату. Останавливаем дебошира с помощью серии . Увернувшись от ударов, хватаем Алису, бежим к входной двери, спускаемся по лестнице, открываем замки, выбегаем на улицу и уезжаем на автобусе.
  • Глава «Беглянки». Алиса и Кэра могут переночевать в заброшенном доме и уйти на следующее утро от преследователей через оживленное шоссе. Кусачки лежат на генераторе напротив машины на парковке. Чтобы попасть в дом, необязательно ссориться с Ральфом, достаточно мирно поговорить с ним и не лезть на рожон. Предметы для постели и растопки камина разбросаны на первом этаже в главном зале. Второй способ безопасно покинуть район — переночевать в машине на парковке и на следующее утро уехать на поезде, избежав встречи с полицией. В случае кражи денег и вещей из круглосуточного магазина, отношения с Алисой ухудшатся, но правильные варианты ответов в диалогах и украденный плюшевый лисенок помогут восстановить подпорченные отношения.
  • Глава «Перепутье». После встречи с Маркусом на «Иерихоне» и появления спецназа на корабле начнется штурм базы девиантов. Кэра и Алиса попытаются спастись, на самом выходе с корабля, когда по андроидам откроют огонь на поражение, беглянки должны «Притвориться мертвыми» и «Не двигаться» . Выбор позволит Кэре и Алисе выжить, в противном случае их отправят в центр утилизации и в дальнейшем завершить игру без жертв будет нельзя.
  • Глава «Ночной побег». После спасения Лютера выбираем кратчайший путь до автовокзала, на блокпосту показываем солдату паспорт. На первый вопрос о комендантском часе отвечаем — «Автомобиль сломался» , на второй вопрос о состоянии Алисы — «Холодно» . Сдерживаем пыл Лютера фразами «Успокоить» и «Ничего не делать» , чтобы тот не дергался и внезапно не атаковал солдат.
  • Глава «Битва за Детройт». На автовокзале прячем билеты и не отдаем их супружеской паре, садимся на автобус и едем к канадской границе. На таможенном досмотре встречаемся с Роуз и Джерри, никем не жертвуем, просим у пограничника сжалиться и пустить семью в Канаду. Если у центра утилизации Маркус проведет мирную демонстрацию, а мнение общественности об андроидах будет положительным, то Кэра, Алиса и Лютер выживут. Если вернуть билеты женщине с ребенком и отправиться до канадской границы на моторной лодке по реке, то в зависимости от выбора погибает либо Алиса, либо Лютер. С выживанием Кэры, Алисы и Лютера в Detroit: Become Human связано достижение «Счастливая семья».

Все концовки Detroit Become Human: Кэра

Концовка №1

Сюжет первой концовки для Кэры весьма трагичен. Персонаж умирает в хозяйском доме. Для того, чтобы получить такой печальный финал, тебе просто не нужно пытаться спасать ни Алису, ни себя. После гибели Кары история Detroit: Become Human продолжается, но уже без ее нее.

Концовка №2

Вторая развязка отличается от первой тем, что кроме Кэры умирает и Алиса. Есть несколько вариантов развития сюжета, при которых ты получишь такой финал. Кару могут застрелить при побеге из Иерихона, например. Или, когда героиня будет пытаться забраться в поезд и ее обнаружит охрана. В игре есть и другие варианты развития событий, которые могут привести к такой плохой концовке.

Концовка №3

По третьему сценарию Кэра остается в живых, но юная Алиса погибает. Для того, чтобы получить эту концовку, тебе нужно попасть в место под названием «Центр Утилизации». Там тебя попросят, вынести неисправного андроида на помойку, и ты должен согласится и выполнить данное указание. Что касается Алисы, то, когда это потребуется просто не спасай ее. Маркус также не сможет спасти девочку, так как в это время он по сюжету будет участвовать в мирном протесте.

Концовка №4

По сюжету четвертой концовки наоборот Алиса остается в живых, а Кэра погибает. Чтобы получить такой финал, нужно сначала в Центре Утилизации свести с ума охранников. После чего Маркус пойдет путем насилия и устроит революцию. Тогда он сможет попасть в лагерь, где находится Алиса вовремя и освободит ее. Или же Кэра в самом конце игры, в сцене на границе, пожертвует собой ради спасения девочки.

Концовка №5

Сценарий пятой возможной концовки Detroit: Become Human для Кэры и Алисы самый благоприятный, так как оба персонажа остаются в живых в конце игры. Получить такой хороший финал, можно при прохождении миссии в «Центре Утилизации». Там ты встретишь Лютера и ожидающих уничтожение андроидов из игрового эпизода «Златко». Там же ты найдешь и Алису и вместе с ней будешь ожидать смерти. Чтобы изменить ситуацию, тебе нужно будет переговорить с Лютером и нажать клавишу «L1». Справа от тебя ты увидишь забор – это и будет путь к спасению. Через него ты вместе с Лютером и Алисой сможешь покинуть «Центр Утилизации» и спастись. Но будь очень внимателен при прохождении QTE-сцен, если ты их провалишь, то получить данный финал возможности не будет.

Награды и почести

Голосование за самых ценных игроков Американской лиги

  • Джордж Келл : четвертый (127 баллов)
  • Вик Верц : 10-й (50 очков)
  • Хут Эверс : 11-е (38 очков)
  • Диззи Форель : 12-е (21 очко)
  • Джерри Придди : 17-е (11 очков)

Матч всех звезд Высшей лиги бейсбола 1950 года

  • Джордж Келл, стартер, третья база
  • Хут Эверс: стартовый, дальний
  • Тед Грей, резерв (проигравший питчер в 13-м иннинге)
  • Арт Хауттмен, заповедник

Лидеры лиги

  • Хут Эверс: лидера MLB в разы ловили на воровстве (9)
  • Hoot Evers: лидер AL в тройках (11)
  • Хут Эверс: лидер Альянса по проценту выставления аутфилдером (0,997)
  • Фред Хатчинсон : лидер AL по количеству закрытых аутов (4)
  • Фред Хатчинсон: лидер AL по количеству прогулок за 9 подач (1,86)
  • Фред Хатчинсон: лидер Альянса по соотношению забастовок к ходьбе (1,48)
  • Фред Хатчинсон: лидер AL по разрешенным хоум-ранам (29)
  • Джордж Келл: лидер MLB по количеству просмотров (218)
  • Джордж Келл: лидер MLB в парном разряде (56)
  • Джордж Келл: лидер AL по количеству созданных тиражей (124)
  • Джордж Келл: лидер AL в летучих мышах (641)
  • Джонни Липон : лидер Альянса по передачам (483) и двойным играм (126).
  • Джерри Придди: лидер AL по передачам (542) и двойным играм (150) вторым игроком с низов

Рейтинг игроков среди 100 лучших за все время на позиции

Следующие участники Detroit Tigers 1950 года входят в сотню лучших за все время на своих должностях, согласно рейтингу The New Bill James Historical Baseball Abstract в 2001 году:

  • Джерри Придди: 73-й лучший игрок второй базы всех времен
  • Джордж Келл: 30-й лучший игрок с третьей базы всех времен
  • Хут Эверс: 100-й лучший левый полевой игрок всех времен
  • Вик Верц: 61-й лучший правый полузащитник всех времен
  • Хэл Ньюхаузер : 36-й лучший питчер всех времен
  • Вирджил Тракс : 61-й лучший питчер всех времен

Первые главы

Хоть первые несколько глав не предлагают каких-либо глобальных решений для главных героев, в них все же имеются несколько важных выборов, способных повлиять на сюжетные линии персонажей. К тому же тут есть моменты, которые на первый взгляд кажутся очень значимыми, но на деле практически не влияют на историю.

Примечание: Сразу отметим, что речь идет именно о важных решениях. Последствия, связанные с небольшим повышением программного сбоя или легким изменением отношений между персонажами, тут мы не рассматриваем. Они будут проанализированы в Постоянных факторах.

Коннор

Именно Коннору предстоит принимать самые важные решения и делать большие открытия в первой половине игры:

  • Не имеет значения, как Коннор разберется с девиантом в эпизоде «Заложница».
  • В главе «Напарники» Коннор может начать изменять мнение о себе и об андроидах в целом у Хэнка, купив ему выпить. Это улучшит отношение между напарниками – остальные варианты ухудшат их или никак не повлияют.
  • При расследовании в главе «Напарники» Коннор может найти девианта в доме. Это приведет к открытию эпизода «Допрос», в котором Андерсон и андроид-детектив могут получить немало полезной информации.
  • В «Допросе» после анализа девианта выберите менее агрессивную тактику, чтобы убедить андроида самостоятельно признаться во всем. Когда офицеры придут забрать преступника, вмешайтесь в потасовку и не дайте роботу убить себя. В будущем это упростит вам нахождение местоположения корабля «Иерихон».

Кэра

У Кары тоже имеются несколько важных решений, которые она может принять в начале игры:

  • В эпизоде «Новый дом» она может найти пистолет на прикроватной тумбочке во время уборки комнаты Тодда, а также потенциальный путь для эвакуации из дома (нужно открыть окно в комнате Алисы). Они расширят количество развилок в главе «Страшная ночь».
  • В «Страшной ночи» Кара может стать девиантом, чтобы защитить Алису от Тодда. В ином случае девочка будет убита, а Кэра – сдана на металлолом.
  • Спасти Алису в «Страшной ночи» можно несколькими методами. Начать угрожать пистолетом, найденным ранее, и случайно застрелить главу семейства в целях самообороны (застрелить его может и Алиса). Дойти до ребенка быстрее отца и вместе с ней убежать из дома через ранее обнаруженное окошко.

Маркус

В первых главах у Маркуса будет довольно мало моментов, где он может принять важные решения. Самое большое из них ждет вас в главе «Сломанный», когда вы вступите в конфликт с Лео, сыном Карла.

Маркус может подчиниться Карлу и не вступать в драку с ним или попытаться защитить себя. В первом случае художнику станет плохо из-за поведения сына, и он умрет от сердечного приступа. Во втором варианте Лео получит серьезную травму, но при этом выживет. Однако главный герой при любых обстоятельствах будет застрелен полицейскими.

По поводу команды (добраться до команды — 5)

Вы прибыли в команду, и теперь ваша цель — найти лейтенанта Андерсона (6). Подойдите к приемной и поговорите с андроидом, от которого вы получите пропуск. Вы можете зайти внутрь. Пройдите в ворота. Вы попали в офисную часть, где работает Хэнк. Но его не будет за столом.

В середине комнаты вы найдете журнал, который лежит на прилавке. Прочитайте статьи: «Иванов говорит: Нет!» (7) и «Воспитание androida» (8) или «Знаменитый художник умер (9). Появление последних двух публикаций в журнале зависит от того, выжил ли художник Карл в главе «Падение» или нет.

Рядом с этим местом вы найдете стол Андерсона (A). Посмотрите на табличку с его именем. Затем — после короткого разговора с полицейским — сядьте на стул.

Когда вы встанете, вы сможете увидеть предметы, которые лежат на столе лейтенанта. Благодаря этому вы узнаете больше о своем партнере. Проанализируйте таблицу и найдите восемь направлений (слева):

  • чашка с кофе,
  • Японский клон (растение)
  • пончики,
  • пароль от андроида (рядом с американским флагом),
  • бейсболка (шапка) Детройт,
  • спички (они на портфеле рядом со стулом),
  • мех (на стуле),
  • фото в кадре — группа для борьбы с мароном 2027 года,
  • Кроме того, возьмите с собой газетные материалы, которые висят на стеклянной стене.

Таким образом, вы осмотрите стол Хэнка (10) и получите информацию (11) .

Когда вы закончите искать подсказки, появится Хэнк (12), но его вызовут в офис начальника. Следуйте за лейтенантом в кабинет Фаулера (13) — вы сможете послушать разговор мужчин. Через некоторое время Хэнк выйдет пьяным (14), и Коннор сможет обменяться словом с капитаном, хотя это будет короткий диалог.

Покиньте офис, но не подходите к Андерсону, сидящему застолом. Обойдите офис Фаулера. Вы доберетесь до тюремных камер. В комнате 1 вы увидите девианта, если:

  • Вам удалось найти андроида, виновного в смерти Карлоса Ортиса в главе «Партнеры».
  • Глава Допрос закончилась тем, что андроид был отправлен в камеру.

Подойдите к стене клетки и поговорите с андроидом Карлосом (16). Когда вы уйдете, андроид Карлос самоуничтожится (17).

Если здесь нет девианта, это означает, что вышеуказанные условия не были выполнены.

Иди дальше. Зайдите в комнату «Комната отдыха», где сотрудники полицейского участка могут выпить кофе и перекусить. В этой комнате вы встретите неприятного полицейского — поговорите с Гэвином (18). Таким образом, вы посетите полицейский участок (19).

Закончив разговор с Гэвином, идите к Андерсону (сидит за письменным столом). Поговорите с Хэнком (20). Попросите свободный стол, а затем сядьте.

Следующие ответы диалога улучшат или ухудшат отношения между Коннором и полицейским:

  • собака (вопрос диалога будет разблокирован, если вы ранее обнаружили мех собаки на стуле Ханки) — увеличение отношений,
  • баскетбол (вопрос диалога будет разблокирован, если вы нашли бейсбольную кепку на столе Ханки) — падение отношений,
  • музыка (диалог будет разблокирован, если вы слушали музыку через наушники, которые находятся на столе Хэнка) — увеличение отношений,
  • отвращение к андроидам (вопрос диалога будет разблокирована, если вы прочитаете пароли против андроидов на доске, которая стоит на столе Хэнка) — отношения уменьшаются,
  • Часы — отношения не изменятся.

При выборе варианта диалога: начать работу, Коннор сможет начать просмотр файлов с девиантами (Проверить файлы — 21). Просканируйте все файлы в памяти Коннора и поговорите с лейтенантом (22). Хэнк рассердится (23), независимо от того, какой вариант диалога вы выберете.

В зависимости от того, выжили ли Кэра и Алиса в главе «Страшная ночь» или нет, глава завершится одним из двух финалов:

Хэнк вышел на тропу (24) — Алиса и Кэра живы.

Хэнк пошел на обед (25) — Алиса и Кара мертвы.

Донести послание

Покинуть магазин. Теперь ваша задача — произнести речь. От вас зависит, какой характер будет иметь ваш монолог. Помните, что это повлияет на стратегию борьбы за свободу и будет иметь значение в контексте окончания игры.

Приближаясь к различным элементам окружающей среды, вы будете выбирать, что вы хотите делать. Ниже мы опишем все действия, которые можно выполнить. Выразите свой подход, чтобы выбрать спокойное (26) или агрессивное (25) действие.

Все что вы можете сделать:

  • Порисовать на скамейках / перевернуть скамейки (1) — подойдите к скамейке, выберите опцию: раскрасьте и выберите символ, который теперь будет ассоциироваться с андроидами, борющимися за свободу. Опция уничтожения увеличит уровень агрессии.
  • Взломать билборды / выключить рекламные щиты (2) — экраны можно найти рядом со скамейками. Взламывая мониторы, вы повышаете уровень пацифизма, а выключая их, вы повышаете уровень агрессии.
  • Разрисовать статую / уничтожить статую (3) — статуя находится между дорогой и скамейками. Уничтожив статую, вы увеличите уровень агрессии, а, нарисовав на ней символ, увеличите уровень пацифизма.
  • Толкнуть машину / перевернуть машину (4) — машины стоят у дороги.
  • Разрисовать авто (5) — нарисовав знак на авто, вы повысите уровень пацифизма.
  • Откажитесь от Молотова (6) / возьмите Молотова (7) — когда вы подойдите к беседке, которая находится перед зданием с надписью «КАПИТАЛЬНЫЙ ПАРК», Норт подойдет к Маркусу и даст коктейль Молотова. Приняв его (7), вы значительно повысите уровень агрессии, а отказавшись (6), вы увеличите уровень пацифизма.
  • Водрузить флаг (8) — перейдите к беседке, которая находится перед зданием с надписью «CAPITOL PARK», и прикрепите флаг, чтобы повысить уровень пацифизма. Эта опция будет доступна, если вы отказались (6) принять коктейль Молотова.
  • Зажечь огонь (9) — уничтожить беседку, которая находится перед зданием с надписью «CAPITOL PARK», используя коктейль Молотова для повышения уровня агрессии. Эта опция будет доступна, если вы взяли (7) коктейль Молотова.
  • Взломайте фонари / выключите уличные фонари (10) — подойдите к уличному фонарю и взломайте его, чтобы повысить уровень пацифизма. Перебои в подаче электроэнергии увеличат уровень агрессии.
  • Взломай стоянку для андроидов / уничтожить стоянки для андроидов (11) — места для парковки можно найти в разных местах. Взломав их, вы повысите уровень пацифизма, а уничтожив, вы увеличите уровень агрессии.
  • Рисовать на окнах / разбивать окна (12) — перейдите к витрине. Рисуя надпись на окне, вы увеличите уровень пацифизма, а, разрушив окно, увеличите уровень агрессии.
  • Взломай автобусную остановку / уничтожить автобусную остановку (13) — автобусная остановка находится напротив магазина с андроидами.
  • Перегрузить электросеть (14) — подойти к парковочным счетчикам и взломать их, чтобы повысить уровень агрессии
  • Освободить андроидов на витринах (15) — зайдите на витрину с андроидами. Разбивая стекло, вы увеличите уровень агрессии.
  • Вывести знамя (16) — заберитесь на крышу, чтобы установить голограмму с символом свободных андроидов. Это повысит уровень пацифизма.
  • Поджечь: кафе (17), автомобили (18), гостиницу (19), Cyberlife (20), мусор (21) — действия будут доступны, если вы взяли коктейль Молотова (7). Кафе расположено напротив здания с надписью «CAPITOL PARK. Автомобили находятся на дороге, отель находится в здании «CAPITOL PARK», а Cyberlife — это магазин андроид, в который вы въехали на грузовике.

Студия (9)

Когда вы войдете в кабинет директора, слева вы увидите Норт, и Джош, которые угрожают оператору (11), который попытается сбежать (12). Поэтому вам придется принять решение:

  • застрелите оператора (13) — он не будет призывать подкрепление, поэтому Саймон не будет поврежден (см. ниже), но будет существенное увеличение неприязни общественности к андроидам.
  • не стреляйте в оператора (14) — если вы предпочитаете решать конфликты без крови, не убивайте бегущего человека. Но таким образом вы блокируете лучший конец главы, то есть тот, в котором все девианты исчезнут (группа сбежала — 35).

Это решение будет важно в контексте дальнейшего хода главы. Проверьте конец миссии, чтобы принять наилучшее возможное решение

Затем подойдите к андроидам, которые стоят в середине комнаты, и прикажите им уйти (разберитесь с ними — 15). Когда вы сделаете это, вы будете готовы начать разговор (будьте готовы к трансляции — 16). Речь состоит из диалоговых вопросов (17A-F), которые вы можете выбрать во время монолога Маркуса.

Подумайте, должна ли речь Маркуса заканчиваться мирно или решительно (17F). Более агрессивный манифест окажет негативное влияние на общественное восприятие.

Если вы ранее застрелили оператора (13), вы сможете без проблем покинуть студию (18). Найдите выходную дверь, ведущую на крышу.

Однако, если вы не стреляли в оператора (14), отряд спецназа войдет в комнату (19). В результате этих событий Симон будет поврежден (20). В зависимости от ваших дальнейших решений и действий ваш друг может умереть (21) или быть спасенным (22).

Независимо от предпринятых действий, вы попадете на крышу (23).

Комната для допроса

Глава начнется с неудачной попытки выслушать девианта Хэнка. У вас, как у Коннора, будет возможность поговорить с убийцей и получить от него ценную информацию. Когда главный герой войдет в комнату для допросов, вы возьмете его под контроль.

Прежде чем сесть в кресло, подойдите к столу и посмотрите на файл / фотографии (2), лежащие на прилавке. Тогда сядь перед девиантом. Прежде чем допрашивать его, проанализируйте андроид (3). Найдите пять следов: ушиб на лбу (разблокируется диалог), шов и засохшую кровь на комбинезоне, следы ударов на левом плече (разблокируется диалог) и ожоги на правом плече. Благодаря этому вы сможете проанализировать уровень стресса (4) и раны (5).

Теперь ваша задача снизить уровень стресса, чтобы получить показания от андроида. Лучше всего колебаться в пределах 50-70 процентов. Фактор стресса виден на экране игры. Когда появится слово «оптимальный», Android даст вам важную информацию. Если вы будете давить на него слишком сильно, девиант закроется, и вы не будет говорить.

Вы можете начать диалог с подозреваемым. Ниже приведены параметры диалога, которые увеличивают или уменьшают уровень стресса. Они помогут вам «управлять» этим коэффициентом. Помните, что если, например, уровень стресса слишком высок (выше 70 процентов), вам нужно использовать диалоговое окно, которое снизит его. Точно так же если уровень напряжения слишком низок.

Вопросы диалога, которые увеличат или уменьшат уровень стресса девианта:

  • страх (0%),
  • показать фотографии (+ 4%),
  • раны (+ 4%),
  • имя (-4%),
  • добавить поощрение (-4%),
  • спокойствие (-4%),
  • угроза (+ 4%),
  • вина (+ 4%),
  • угроза (+ 4%),
  • доверие (-4%),
  • показать понимание (-4%),
  • исследовать память (+ 8%).
  • ответ на вопрос: «Они хотят меня уничтожить, верно?» — правда (+ 4%), ложь (-4%),
  • Ответ на вопрос: «Зачем ты меня спас? Не могли бы вы просто оставить меня там? — правда (+ 4%), ложь (-4%),
  • выберите подход — нажмите (+ 10%), и каждый последующий выбор этой опции диалога увеличит уровень стресса на 10%, а сдача уменьшит уровень стресса на 10%,
  • понимание (-7%),
  • угроза (+ 7%),
  • сочувствие (-7%)
  • равнодушие (+ 7%)
  • защита (-7%),
  • напугать (+ 7%),
  • предупредить (+ 7%),
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector