Топ 10 интересных игр по мотивам книг

Pro HTML5 Games (2017, 2-е издание)

Aвтор: Aditya Ravi Shankar.

Книга учит создавать HTML5-игры с нуля. Никакой лирики — только практика и необходимые пояснения. Автор — индийский разработчик — отличился тем, что в числе других проектов реализовал на HTML5 классические игры Command and Conquer и Commandos: Behind Enemy Lines.

Вы изучите основы HTML и JavaScript, поработаете с физическим движком Box2D, создадите игровой мир, напишете сначала простую аркаду Froot Wars, а затем мобильную браузерную RTS с одиночной кампанией, мультиплеером и поддержкой тачскрина. Вы также получите практические советы по выбору и настройке инструментов разработчика. Что тут еще скажешь? Надо пробовать.

Астрид Линдгрен. «Пеппи Длинныйчулок» (перевод Лилианны Лунгиной)

Кадр из сериала «Пеппи Длинныйчулок». В роли Пеппи — Ингер Нильссон. 1969 год

Не ступать на пол

Кто играет: Пеппи и ее друзья Томми и АнникаЧто нужно для игры: комната с мебелью

«И вот настало время веселиться. Пеппи предложила игру, которая называется „Не ступать на пол“. Играть в нее очень просто: надо обежать вокруг кухни, ни разу не коснувшись ногой пола. Кто первый обежит, тот и выиграл. Пеппи вмиг справилась с этим заданием, но для Томми и Анники выполнить его ока­залось куда труднее. Надо было очень широко расставлять ноги, передвигать табуретки и строить настоящие мосты, чтобы добраться от плиты до шкаф­чика, от шкафчика до водопроводной раковины и оттуда до стола, а затем, шагнув по двум стульям, перескочить на угловую полку. Между этой полкой и скамейкой было расстояние в несколько метров, но там, к счастью, стояла лошадь, и если суметь взобраться на нее и проползти от хвоста до головы, то можно было, наловчившись, прыгнуть на скамейку.

Так они играли, пока почти самое нарядное платье Анники не превратилось в далеко-далеко-далеко не самое нарядное, а Томми не стал черным как тру­бочист».

Зеркало Джона

Кто играет: Пеппи, Томми, Анника, другие дети и матросы во главе с капитаном ДлинныйчулокЧто нужно для игры: ничего

«Когда все наелись до отвала, Томми предложил во что-нибудь поиграть. Например, в „Зеркало Джона“. Пеппи не знала, как в это играют, но Томми объяснил ей, что кто-нибудь должен быть Джоном и что-нибудь делать, а остальные — повторять за Джоном все его движения.
     — Прекрасно, — сказала Пеппи, — совсем не глупая игра. Я буду водить.
     Став Джоном, она прежде всего полезла на крышу сарая. Для этого надо было сперва забраться на забор сада, а оттуда можно было на животе пере­ползти на крышу. Пеппи, Томми и Анника столько раз это проделывали, что для них это не составляло никакого труда, но для других ребят это показалось очень трудным. Зато матросы с „Попрыгуньи“, привыкшие лазить на мачты, с легкостью справились с этой задачей. А вот капитан их был настолько толст, что для него это было делом нелегким. А кроме того, мочало набедренной по­вязки за все цеплялось. Все же он забрался на крышу сарая, но, правда, долго после этого не мог отдышаться.
     — Эту набедренную повязку я окончательно загубил, — сказал мрачно капи­тан Длинныйчулок.
     С крыши сарая Пеппи спрыгнула на землю. Многие ребята, особенно те, кто был поменьше, конечно, не решились этого сделать, но Фридольф помог им спуститься — он был очень добрый. Потом Пеппи шесть раз перекувырнулась на траве, и все принялись кувыркаться, но капитан сказал:
     — Тебе придется, дочка, подтолкнуть меня сзади, иначе мне не перекувыр­нуться. Так Пеппи и сделала. Но она не рассчитала своих сил и так толкнула своего папу, что он покатился кубарем и никак не мог остановиться: вместо шести раз он перекувырнулся четырнадцать раз!

Затем Пеппи помчалась к дому, взлетела по ступенькам на террасу, тут же вы­лезла назад через окно, затем на животе проползла к стремянке, которая была прислонена к стене. По стремянке она ловко взобралась на крышу, пробежала по ее гребешку, спрыгнула на трубу, поджала ногу и закукарекала как заправ­ский петух, а потом перепрыгнула на дерево, которое росло перед домом, опу­стилась по стволу на землю, побежала в дровяной сарай, схватила топор, выру­била в стене доску, пролезла сквозь эту узкую щель в сад, вскочила на забор, с трудом удерживая равновесие, прошла по нему метров пятьдесят, взобралась на дуб и на самой его верхушке уселась отдыхать».

Монетизация и как ее не упустить

“конверсионной воронки”Пример, показывающий суммы и количество транзакций разных сегментов пользователей

Конверсию в платеж нужно считать не общей массой, а отдельно для первых и повторных платежей, а также учитывать платежи в разрезе стадий или уровней игры.
При анализе конверсии обязательно применять когортный подход — для разных “партий” пользователей ее показатель может заметно отличаться

В особенности это важно, если вы проводите эксперименты по привлечению пользователей и оцениваете их эффективность.
Важная монетизационная метрика — Paying Share, т.е. доля платящих пользователей от всей аудитории за определенный период

Зачастую она очень небольшая — за исключением 1-2%, пользователи f2p-игр предпочитают не платить. Платящие игроки — это самые ценные в проекте, но ведут они себя очень по-разному. Поэтому аналитику необходимо правильно их сегментировать, так чтобы пребывание в продукте стало для них максимально удобным и полезным.
Традиционно среди платящих пользователей выделяю три основных категории по размеру платежей: “киты” (whales, самые крупные платежи), “дельфины” (dolphins, середнячки) и “пескари” (minnows, небольшие суммы), плюс промежуточные сегменты. Другие варианты — по количеству совершенных платежей (как часто платят), по времени совершения платежа (демонстрирует скорость конвертации).
“Киты” приносят основной доход, но найти их очень непросто. Как правило, “киты” покупают премиум-аккаунты, дополнительные уровни, необычное оружие и игровые предметы. Одна из задач геймдизайнеров — найти потенциальных “китов” среди уже существующих игроков и предоставить им возможность потратить ту сумму, которую они готовы отдать.
Отдельный инструмент сегментации — RFM-анализ: пользователи делятся на группы в зависимости от давности (Recency), частоты (Frequency) и общей суммы (Monetary) их платежей. По каждому из критериев выставляются баллы, и итоговая сумма баллов относит пользователя к тому или иному сегменту. В итоге можно выделить тех, кто платит часто, много и недавно (и направить ресурсы на их удержание), тех, кто платил мало и недавно (и стимулировать их на повторные платежи), или же тех, кто платил много, часто, но давно (и попробовать вернуть их в проект через push-уведомление, бонус или скидку).
Хорошо известный аналитикам показатель — ARPU, средний доход с приложения на одного пользователя. ARPU позволяет увидеть, насколько эффективны ценовые эксперименты, правильный ли трафик мы используем, на правильный ли сегмент мы нацелились для монетизации. Чем выше ARPU — тем больше доход игры. Производные от этой метрики — ARPPU (средний доход от платящих пользователей) и Cumulative ARPU (суммарная выручка за определенный период от определенной когорты пользователей). Эти метрики позволяют прогнозировать, когда и какую сумму вам принесут новые пользователи из разных сегментов.
Еще одна важный инструмент, предлагаемый автором, — FTPUE (First Time Paying User Experience). Это анализ тех обстоятельств и событий, которые сопровождают первую покупку. Важно понять, чем руководствуется пользователь, что его стимулирует — и проверить гипотезы на других пользователях.

воронка конверсий

Game Audio Programming: Principles and Practices (2016)

По заявлению автора, это первая книга, целиком посвященная программированию звука в играх. Для такой темы труд действительно основательный — на 300 с лишним страниц. Вы узнаете об устройстве звуковых движков, об актуальных инструментах для работы со звуком в играх, о том, как программисту взаимодействовать с саунд-дизайнерами. Издание повествует о звуке с точки зрения физики и психоакустики, объясняет работу аудиодвижков Wwise, FMOD и ADX2, который де-факто является стандартом у японских игровых студий. А еще книга показывает, что можно делать со звуком в CRYENGINE.

Автор книги разрабатывал звуковые движки для игр The Sims 4, Bioshock 2, Hellgate: London, Tales from the Borderlands и Game of Thrones.

Продолжение следует…

А вы какие знаете хорошие и актуальные книги об игрострое?

Самоизоляция заканчивается — самое время освоить новую профессию, чтобы начать карьеру мечты и уверенно смотреть в будущее! Мы хотим помочь вам и до 22 июня 2020 г. дарим скидку 40% почти на все программы обучения GeekBrains. Будьте здоровы и успешны! 🙂

Трудно быть богом

Теперь давайте поговорим о более популярной игре по книге Стругацких. Повесть “Трудно быть богом” – это история об ином мире – планете Цуринака в государстве Арканар, уровень развития которого напоминает позднее Средневековье. Именно этот мир оказался под пристальным наблюдением земного Института экспериментальной истории. Работники института, занявшие в этом мире разные роли, на словах и на деле очень могущественны, однако по правилам им запрещено влиять на ход истории Арканара. Они вольны лишь наблюдать, не более.

Братья Аркадий и Борис Стругацкие – авторы книги “Трудно быть богом”

Произведение несомненно влюбило в себя огромное количество людей по всему СССР. И уже на территории стран постсоветского пространства энтузиасты из Burut CT под патронажем Акеллы выпустили игру, ставшую вольным продолжением оригинальной книги. Сюжет проекта берёт начало через два года после окончания повести, и рассказывает о безымянном герое. Ему поручено разобраться с последствиями оригинальной истории: подавить восстания и собрать информацию о главном персонаже произведения.

Как RPG – проект получился довольно скудным, хотя отчётливо наблюдается очень большое желание сделать хорошую ролевую игру. Криво, косо, но с душой и приятной средневековой атмосферой. Странная система смены классов посредством брони нивелируется довольно динамичной боёвкой. Диалоги прописаны хорошо, но не ждите уровня слога Стругацких. Открытый мир также наличествует, пусть он и открывается по мере прохождения словно бы уровни в аркаде.

Конечно, нельзя сказать, что “Трудно быть богом” понравится всем, кто хотя бы раз её запустит. У игры много проблем, но если вы готовы преодолеть эти странности, то сможете насладиться интересным сюжетом и качественно переданной атмосферой Арканара.

Владислав Крапивин. «Застава на якорном поле»

Игра в шары

Кто играет: мальчик Ёжики и его друзья с Якорного поляЧто нужно для игры: шары (одинаковые по весу и размеру) и препятствия — ворота из проволоки, лунки

«Игра в шары оказалась похожей сразу на крокет, бильярд, гольф и кегельбан. Но правила и правда были нехитрые. Нужно было пустить по земле свой шар, попасть им по другому и тот, другой, загнать в лунку или воротца из проволоч­ки. Лунка — три очка, воротца — пять, а через воротца в лунку — сразу пятна­дцать. Кто сто очков набрал, тот и победитель.

Тяжелые, из небьющегося сплошного стекла шары без задержки летели сквозь траву, отряхивали одуванчики. И рикошетно стукались друг о друга — чак, чак… Все одного размера, блестящие, но такого красивого, как у Ёжики, вишне­вого, больше не было. Были белые, прозрачные, или бутылочно-зеленые, да еще два лимонных…

Ёжики увлекся игрой. Он купался в веселой беззаботности: как птаха, удравшая из клетки. Все вокруг было так непохоже на недавнюю жизнь, на лицей, на гро­мады и многолюдье мегаполиса. И дышалось так… ну будто долго-долго сидел он в духоте липкой желтой палатки, и вдруг кто-то с размаха распорол ткане­вый полог. И оказалось, что снаружи — чистота и свежесть… Ёжики сбросил капитанку. Он смеялся, отдувал от лица семена-парашютики и пускал сквозь траву скользкий шар. Научился он быстро…»

Shadow Complex

Орсон Скотт Кард (Orson Scott Card) известен из-за своего классического научно-фантастического романа „Игра Эндера” („Ender’s Game”), но, недавно, он написал книгу с названием „Империя” („Empire”). Игра рассказывает о Второй американской гражданской войне между более радикальными правыми и левыми – аналогичная ситуация, если бы зрители телепередачи Fox News собирались бы воевать против поклонников MSNBC – американского кабельного телеканала. Идея интересная, хотя ее выполнение не произвело ожидаемого впечатления. Но она все-таки стала вдохновением для игры „Теневой комплекс”, одной из самых лучших игр 2009 года по версии критиков. Сюжет этой игры пересекается с сюжетом книги „Империя”.

Игра „Теневой комплекс” находится под явным влиянием от стиля игры „Метроид” („Mertoid”). Это влияние заметно в том, что здесь есть возможность взрывать все в поле зрения, затем вернуть все на исходные позиции для того, чтобы взорвать больше вещей с новым крутым оружием, которое вы себе приобрели. Это очень весело, особенно с оружием, которое быстро наводится на цель и захватывающими исследованиями.

Связи игры с книгой „Империя” незначительны – если вы не слышали о книге заранее, вы, вероятно, даже не заметите, что там были какие-то связи. И с того момента, как Орсон Скотт Кард выкинул из игры основной радар, делать игру на основе одного из его более слабого романа было странным решением. Но это окупилось – литературные корни игры „Теневой комплекс” могут быть незаметными, но мы все-таки должны поблагодарить их за одну из лучших игр в стиле экшн за последнее время.

Джеймс Сваллоу – вселенная Deus Ex

Джеймс Сваллоу хорошо известен публике в первую очередь как автор множества официальных новеллизаций сериалов «Звездный путь», «Звездные врата» и «Доктор Кто». Он же написал немало каноничных произведений по вселенной Warhammer 40k. Иными словами, Джеймс – признанный автор «твердой» научной фантастики, хорошо знакомый с правилами адаптации кино- и игровых источников.

Поэтому даже жаль, что по такой замечательной вселенной, как мрачный киберпанковый Deus Ex, Сваллоу написал только 4 книги, 2 из которых к тому же относятся к короткой форме. Так что из серьезного чтива можно порекомендовать только романы «Эффект Икара» (2011, литературный приквел Deus Ex: Human Revolution) и «Black Light» (2016, приквел Deus Ex: Mankind Divided, на русском пока не издан).

Льюис Кэрролл. «Алиса в зазеркалье» (перевод Нины Демуровой)

Белый Король, Алиса и Зай Атс. Иллюстрация Джона Тенниела к книге «Алиса в Зазеркалье». 1871 год

Мою любовь зовут на А

Кто играет: Алиса сама с собойЧто нужно для игры: ничего

«Но Алиса его не слушала: она не отрываясь смотрела из-под руки на дорогу.
     — Там кто-то идет! — сказала она наконец. — Только очень медленно. И как-то странно!
     (Гонец прыгал то на одной ножке, то на другой, а то извивался ужом, раски­нув руки, как крылья.) 
     — А-а! — сказал Король. — Это Англосаксонский Гонец со своими англосак­сонскими позами. Он всегда так, когда думает о чем-нибудь веселом. А зовут его Зай Атс.
     — „Мою любовь зовут на З“, — быстро начала Алиса. — Я его люблю, потому что он Задумчивый. Я его боюсь, потому что он Задира. Я его кормлю… Запе­канками и Занозами. А живет он…
     — Здесь, — сказал Король, и не помышляя об игре: пока Алиса искала город на З, он в простоте душевной закончил ее фразу.
     — А второго гонца зовут Болванс Чик, — прибавил Король. — У меня их два — один бежит туда, а другой — оттуда».  Комментарий Мартина Гарднера:
«Это популярная в викторианской Англии игра. Первый из играющих говорил:
„Мою любовь зовут на А…
Я его люблю, потому что он…
Я его боюсь, потому что он…
Он меня водил в…
Он меня кормил…
И живет он в…“, —
подставляя слова, начинающиеся на „А“. Второй из играющих повторял те же фразы, подставляя слова на „Б“, и так далее до кон­ца алфавита. Не нашедшие нужного слова выбывали из игры. Фразы бывали разные; выше цитировался вариант, приводимый в книге „Английские детские стихи и песен­ки“ Джеймса Орчарда Хэллиуэла, которая пользовалась успехом во времена Кэрролла».

Алан Александр Милн. «Винни-Пух и все‑все‑все» (перевод Бориса Заходера)

Игра в Пустяки. Эскиз иллюстрации Э. Х. Шепарда к первому изданию повести о Винни-Пухе «Дом на Пуховой Опушке». 1928 год

Игра в Пустяки

Кто играет: сначала один Винни-Пух, а затем и все-все-всеЧто нужно для игры: палочки или шишки, река или ручей и мост

«Тем временем Винни как раз подошел к мосту. И так как он не смотрел себе под ноги, он споткнулся, шишка выскользнула из его лап и упала в воду. 
     — Обидно! — сказал Пух, глядя, как шишка медленно проплывает в сторону моста. Он хотел сходить за новой шишкой… но потом подумал, что лучше он просто поглядит на Реку, потому что денек такой славный; Винни-Пух лег на пузо и стал смотреть на Реку, а она медленно, плавно скользила вдаль… 
     И вдруг из-под моста появилась его шишка, тоже медленно, плавно сколь­зившая вдаль. 
     — Как интересно! — сказал Пух. — Я уронил ее с той стороны, а она выплыла с этой! Интересно, все шишки так делают? 
     Он пошел и набрал еще шишек. 
     Да. Они все так делали. 
     Тогда он бросил две шишки сразу и стал ждать, какая из них выплывет пер­вой. И одна из них выплыла первой, но, так как они были одинакового размера, Пух не знал, была ли это та, которую он задумал, или другая. Тогда в следую­щий раз он бросил одну большую, а другую маленькую, и большая выплыла первой, как он и думал, а маленькая выплыла последней, как он тоже думал, так что он выиграл два раза!.. 

 <…> Так появилась на свет игра, которую потом назвали игрой в „Пушишки“, в честь Винни-Пуха, который ее изобрел и научил играть в нее своих друзей. Только потом они стали играть палочками вместо шишек, потому что палочки легче различать, а игру назвали просто „Игрой в Пустяки“, и в этом названии от Пуха осталось только „Пу“, а от шишек вообще ничего не осталось.
И вот однажды Пух, и Пятачок, и Кролик, и Крошка Ру играли в Пустяки; они бросали палочки по команде Кролика, а потом стремглав мчались на другую сторону моста, и все глядели вниз, ожидая, чья палочка выплывет первой. Ждать приходилось подолгу, потому что Река была в этот день очень ленива и, казалось, вообще не думала о том, чтобы двигаться к цели.
— А вот моя! — крикнул Крошка Ру. — Нет, не моя, это чья-то другая. Это не твоя, Пятачок? Я думал, это моя, а это не моя. Вот она! Нет, не она! Это не твоя, Пух?
     — Нет, — отвечал Винни-Пух.
     — Наверно, моя палка пропала, — сказал Ру. — Кролик, моя палка — пропалка! Пятачок, а твоя палка — пропалка?
     — Они всегда заставляют ждать дольше, чем вы думаете, — сказал Кролик.
     — А сколько, ты думаешь, они заставят ждать? — спросил Ру.
     — Вон твоя, Пятачок, — вдруг сказал Винни-Пух.
     — Моя такая сероватая, — сказал Пятачок, сам не решаясь высунуться дальше из боязни свалиться в Реку.
     — Да, да, ее я и вижу, она плывет в мою сторону.
Кролик высунулся дальше всех, высматривая свою палочку; Крошка Ру прыгал, как заводной, пища: „Палка, палка, поскорей! Палка, палка, поскорей!“ — и Пя­тачок тоже ужасно взволновался, потому что ведь показалась только его палоч­ка, а это означало, что он выигрывает». 

«Голодные игры»

Почему это до сих пор не случилось? Вроде бы, в этой истории есть все составляющие для качественного игрового проекта. Мрачное будущее, социальный подтекст, море насилия и Дженифер Лоуренс, почти всегда приносящая успех (фильм «Пассажиры» не в счет).

Возможно, причина кроется в главной героине Китнисс. Когда взгляд падает на книги, которые стали успешными фильмами, то рядом с трилогией Сюзанн Коллинс сразу возникают «Гарри Поттер» и «Властелин Колец». В каждом из этих сюжетов существуют свои отдельные миры, требующие глубокого исследования: Хогвартс в «Гарри Поттере», Мордор во «Властелине Колец». В «Голодных играх» тоже есть некоторые районы и город Капитолий, но львиная доля повествования посвящена тому, как Китнисс стремительно перемещается из одной точки в другую в поисках разрушений, нанесенных правящим классом.

Так где же выход? Чтобы сделать игру успешной, возможно Китнисс придется вообще уйти из игры. Также как это случилось с Гарри Поттером в новой РПГ-игре, информация о которой просочилась в открытый доступ некоторое время назад. Главный герой нового проекта совсем не похож на Гарри, да и носит другое имя. Тем не менее, построена игра на сюжетах о юном волшебнике. В таком случае «Голодные игры» ждет участь превратиться в подобие «королевской битвы». Но не слишком ли много таких игр на выживание вокруг?

Дэвид Гейдер – вселенная Dragon Age

Очень часто написание книг по своим сеттингам игровые студии отдают на откуп профессиональных писателей, которые смогут адаптировать изначально экранный формат к литературным нормам.

Но BioWare не была бы собой, если бы и здесь не поплыла против течения, поэтому все три официальные новеллизации Dragon Age написал штатный писатель студии Дэвид Гейдер, который подарил франшизе образы Зеврана, Морриган, Шейлы, Дункана, Алистера, Андерса, Натаниэля Хоу и еще нескольких ярких персонажей. А до работы над сценарием игр серии Dragon Age Дэвид трудился над такими шедеврами РПГ-жанра, как Baldur’s Gate II, Neverwinter Nights и SW: KotOR.

Всего перу Дэвида принадлежат три новеллизации, а именно «Украденный трон» (2009), посвященный юности принца Мэрика и его сложному пути к престолу, «Призыв» (2009) о приключениях Мэрика и отряда Серых Стражей на самих Глубинных Тропах и «Маска призрака» (2011), повествующая о конфликте магов и храмовников, начавшемся вскоре после уничтожения Круга магов.

Location-Based Mobile Games. Design Perspectives (2018)

Авторы: Davide Spallazzo, Ilaria Mariani.

Мечтаете сделать свой Pokemon Go? Научная работа Давида Спаллаццо и Иларии Мариани посвящена мобильным играм на местности (LBMG). В дополненной реальности физическое местоположение игрока влияет на игровые события. Процесс может быть завязан на поиск и сбор предметов, решение головоломок, контроль территории, обучение.

Еще в 2012 году — до истории с ловлей покемонов — Niantic выпустила MMO-игру Ingress для iOS и Android. Если кратко: игроки делятся на два лагеря и бегают между реальными городскими достопримечательностями в поиске порталов. Контролируемые точки-порталы образуют виртуальные треугольники — так происходит раздел карты.

Книга рассказывает, как появился и развивался жанр LBMG, показывает, какие приемы используют авторы для достижения коммерческих и иных целей. Самое ценное — много внимания уделено социальному измерению мобильных игр. Вы узнаете, какие методы используются для влияния на эмоциональное и психологическое состояние игрока, и как игра о поиске сокровищ может быть завуалированным рассказом о депрессии.

Все темы авторы рассматривают с двух точек зрения: гейм-дизайнера и конечного потребителя. Вы увидите, как каждую приведенную в книге идею интерпретируют игроки. Узнаете о частых ошибках гейм-дизайнеров и о том, как включать в игру реальные физические объекты и выстраивать командное взаимодействие в смешанной реальности.

Чтобы оценить эту книгу, нужна привычка к чтению научных работ. Здесь нет упрощенных объяснений и забавной инфографики, но через каждые два слова — ссылки на источники данных.

Games, Design, and Play (2016)

Авторы: Colleen Macklin, John Sharp.

Книга подробно рассказывает о работе над инди-проектами — в теории и на практике. Охвачено множество аспектов: от создания концепции до вывода игры в продакшн.

Обратите внимание: это не о разработке, а о гейм-дизайне. По выражению авторов, «архитекторы проектируют здание, но не строят его»

Поэтому речь не о коде или контенте, но об идеях и принципах, определяющих, какой будет игра. Шарп и Маклин на реальных примерах разбирают шаблоны и приемы игрового дизайна, подходы к прототипированию. Вы узнаете, как получать что-то новое из уже знакомых идей. Например, как организация игрового пространства может изменить игровой процесс.

Источниками примеров и идей в книге выступают не только видеоигры, но и «настолки», и спортивные состязания на свежем воздухе.

Рекомендую тем, кто хочет создавать уникальную игровую механику. Это сложно: гораздо чаще мы видим однотипные проекты, которые отличаются друг от друга только оберткой — сюжетом и внешним видом. Книга будет особенно полезна, если вы уже сделали несколько простеньких игр и стремитесь улучшить результаты по организационному и творческому направлениям.

Artificial Intelligence and Games (2018)

Авторы: Georgios N. Yannakakis, Julian Togelius.

Искусственный интеллект — неотъемлемая часть компьютерных игр, а сами игры — «полигон» для обкатки новых AI-алгоритмов. Книга рассказывает, как ИИ упрощает и удешевляет разработку игр. Вы узнаете, как игроделы умудряются автоматически генерировать контент: уровни и карты, графику, звуковые эффекты и даже правила. Авторы книги также делятся примерами усовершенствования геймплея с помощью искусственного интеллекта.

По структуре и содержанию перед нами университетский учебник. Здесь нет кода, но за каждой главой следуют упражнения, полезные ссылки и рекомендации, что почитать по теме. Вы узнаете, где в интернете брать для анализа данные о тысячах игр и о поведении игроков. За дополнительными ресурсами для выполнения практических заданий нужно заходить на сайт книги — gameaibook.org.

Целевая аудитория издания — студенты-«технари», ученые, гейм-дизайнеры и разработчики, специалисты по машинному обучению. Предполагается, что у читателя есть базовое представление об ИИ, программировании, алгебре и началах математического анализа. Но пусть гуманитарии не пугаются: в тексте ничего сложного нет. Самое приятное — актуальные примеры, которые показывают, что происходит в авангарде игровых AI-проектов.

По словам авторов, они решились написать эту книгу после более чем 10 лет преподавания и исследований искусственного интеллекта в учебных заведениях разных стран мира. Главной задачей было создать всеобъемлющую работу об использовании ИИ в играх, а игр — в исследованиях ИИ.

Выводы

  1. Новичкам однозначно стоит прочитать «Изучаем C++ через программирование игр» Майкл Доусон и «Unity и C#» Геймдев от идеи до реализации. Джереми Гибсон Бонд.
  2. Всем разработчикам, независимо от уровня знаний, советуется прочитать «Повелители DOOM» Дэвид Кушнер и «Кровь, пот и пиксели» Джейсон Шрейер. Личные истории всегда отлично мотивируют.
  3. Книга, которая учит совмещать разные сферы и понимать психологию игр – «Геймдизайн» Джесси Шелл. Рекомендуется прочитать всем создателям игр.
  4. Однозначно для детей подходит книга – «Видеоигры на Scratch» Йохан Алудден, Федерико Вальясинди, Федерика Гамбел.
  5. Чтобы повысить свои знания опытным разработчикам необходимо прочитать книгу – «Unity в действии» Джозеф Хокинг.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector