Кардуин из лан эксетера
Содержание:
- Лингвистическая характеристика[]
- Семейный склеп
- Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
- Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
- Галерея
- Дополнительно
- Игра «Ведьмак»[]
- Личностные данные[]
- Внешность[]
- Скеллиге: уникально, но бессмысленно
- Дополнительно[]
- Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
- Участие в литературной cаге[]
- ИгроМир 2009
- Лингвогеография[]
- Игра «Гвинт: Ведьмак Карточная Игра»[]
- Официальное заявление[]
- Игра «Гвинт: Ведьмак Карточная Игра»[]
Лингвистическая характеристика[]
Морфология
Числительные
- 1 – Yn
- 2 – Twe
- 3 – Tre
- 4 – Ceath
- 5 – Fem
- 9 – Naev’de
- 10 – Deich
- 11 – Yndeane
- 12 – Tvedeane
- 13 – Tredeane
- 14 – Ceathdeane и так далее
- 20 – Tverad, Twe deich
- 30 – Trerad, Tre deich
- 40 – Ceathrad, Ceath deich и так далее
- 100 – Hvandre
- 200 – Twe Hvandr
- 300 – Tre Hvandr
- 400 – Ceath Hvandr и так далее
- 953 – Naev’de Hvandr Femrad Tre
Глаголы
Глаголы в Старшей Речи не спрягаются по лицам и временам (кроме глагола «быть»). Чтобы придать глаголу форму будущего времени, к началу глагола следует прикрепить префикс esse’ (форма будущего времени глагола «быть«). Прошедшее время работает таким же образом, но в этом случае используется слово A’ess (форма прошедшего времени глагола «быть«), написанное перед глаголом, или префикс ae’ (т.е. сокращенная форма A’ess, используемая в сочетании с глаголом). Однако в вопросительном предложении прошедшего времени есть несоответствие этим правилам. Вместо A’ess / ae’ используется постфикс ‘ve. Это не распространяется на некоторые глаголы, например, va (идти).
Глагол «Быть» (Ess)
Этот глагол используется очень часто. Он спрягается по трём лицам: оно, ты, я (множественного числа нет). Все известные спряжения и формы глагола перечислены ниже.
Настоящее время | Будущее время | Прошедшее время | |
---|---|---|---|
Я
Мы |
Essea | Esse | A’essea |
Ты
Вы |
Esseath | Esse | A’esseath |
Он
Она Оно Они |
Ess | Esse | A’ess |
Также известны две вопросительные формы.
- Ess’va — быть (настоящее время, вопросительная форма, первое лицо)
- Ess’ve — прошедшее время, вопросительная форма, также используется в сочетании с другим глаголом (например, Ess’ve vairich? — вы слышали?)
Прилагательные
Большинство прилагательных ставятся перед словом, которое они описывают (например, Ard Feain — Великое Солнце). Это работает почти всегда, однако есть исключения:
При использовании прилагательного, описывающего чьё-либо происхождение (из данного региона, страны и т.д.), порядок слов изменяется и между словами добавляется предлог de или aep. (например, vatt’ghern de Nord буквально означает «северный ведьмак». Однако корректным вариантом является «ведьмак с севера» (vatt’ghern aep Nord)).
Множественное число
Множественное число в Старшей Речи образуется добавлением к слову окончания an (Visse — посланник, Vissean — посланники). Если слово заканчивается на a, то добавляется окончание en (vlaggeskipa — флагман, vlaggeskipaen — флагманы). Если слово оканчивается на an/en, то множественное число образуется с помощью окончания na. В словах, оканчивающихся на ch, множественное число образуется добавлением окончания e.
Отрицание
Система отрицания в Старшей Речи сложна и работает по-разному для существительных/прилагательных и для глаголов. Ниже приведены все правила отрицания в языке.
- В Старшей Речи есть три перевода слова «нет». Ayd — обычное «нет», используется очень редко и только для существительных; ne — сокращение от neen, также используется редко. Его единственные значения — «нет» и «ни». (например, N’ees behéth ne bhampair ne sas mallaich! — Я не подписывалась ни на вампиров, ни на проклятия!); Neen — наиболее часто используемая отрицательная форма, означает «нет», «ни», «без», «ничего». Все 3 формы используются для существительных и большинства глаголов.
- В случае глаголов отрицательное значение добавляется путём добавления n’ перед глаголом (например, «N’ess hen, an ess gwynn» — он не старый, но седой; n’esseath dh’oine, esseath vatt’ghern — ты не человек, ты ведьмак).
- Для запрета кому-либо что-либо делать, используется выражение N’te — не делать (что-то). (например, N’te dice’en — не говори).
Со словарём Старшей Речи можно ознакомиться здесь.
Семейный склеп
Если игрок пришел к Шарлю Ланзано, он пожалуется на громкий шум из кладбища. При этом заказчик скажет, что никаких трупов или раненных людей там не обнаружено, поэтому представители закона отказывают ему в помощи. В качестве награды предложено 50 крон, которые можно увеличить до 58, поторговавшись.
Необходимо прийти на кладбище и активировать ведьмачье чутье в площади поиска.
Если на улице день, беловолосый найдет 3 активности в местности:
- Чаще всего игроки сначала обнаруживают следы, которые приводят к нижнему белью.
- Неподалеку находится раскопанная могила с предметами внутри.
- Чуть поодаль лежит еда, оставшаяся после пикника.
Ведьмак решит подождать до наступления темноты. Проще всего это сделать медитируя.
Ночью Геральт услышит шум, который приведет его в склеп (идти нужно с включенным ведьмачьем чутьем). Придя в помещение Белый Волк отметит, что внутри никого нет. Необходимо осмотреть комнату:
- Лева чаша принадлежит Луи де Корентену.
- Правая чаша является обиталищем Марго де Корентена.
- Разбитая посуда, которая, скорее всего, и была источником грохота.
- Позолоченный подсвечник.
Понятно, что это семейный склеп мужа и жены, но ничего подозрительного ведьмак не находит. Стоит выйти из помещения, чтобы услышать пронзительный женский крик за спиной. Беловолосый взглянет внутрь, и вновь никого не увидит. В этот раз он решит спрятаться за стеной, чтобы выявить источник шума.
Вскоре объявится причина грохота — супруги Луи и Марго, которые спорят даже будучи призраками. Жена обвиняет супруга в любви к карточной игре, из-за которой он проиграл состояние, а затем был убит, потому что не смог рассчитаться по долгам. В ответ муж винит ее в том, что она спрятала его карты, отсутствие которых и помешало выиграть. Луи уверен, что Марго стала причиной его смерти. Также ему не нравится религиозность жены.
Став свидетелем такого яростного спора, Геральт придет к выводу, что призраков нужно разделить. Для этого один из прахов понадобится вынести.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
Впервые Геральт сталкивается с командиром охотников при посещении дома Трисс, пребывающего в разоренном состоянии. Вместе с соратниками Менге осуществляет деятельность по поимке и разоблачению магов и колдунов, чтобы впоследствии подвергнуть их казни. Белый Волк должен добраться до него, чтобы узнать, где заточен Лютик. Ведьмак проделывает уловку, приводя в казармы охотников Трисс, заточенную в наручниках, и требуя награды за ее поимку лично от Менге, благодаря чему охотники пускают его внутрь.
Если Геральт позволит пытать чародейку, то сможет поговорить с Калебом. Однако, если он не отдаст Трисс охотникам, в здании начнется бой, и Менге умрет, так и не поговорив с ведьмаком. Независимо от выбора, Калеб оказывается убит, а его тело сожжено Трисс вместе со всем штабом, чтобы замести следы.
Позже роль Менге играет допплер Дуду, который приказывает перевезти Лютика из тюрьмы на Храмовом острове в Оксенфурт, во время чего бард скрывается. После пожара в казармах охотников и смерти Менге репрессии в Новиграде усиливаются.
Запись в дневнике
- Дым сотен костров, запылавших в Новиграде, не рассеивался, и в этом мраке появилось множество кровавых палачей, строящих свое благополучие на чужом горе. Это они устраивали массовые аресты «заговорщиков», показательные процессы и массовые казни. Калеб Менге, болезненно честолюбивый страж храма Вечного Огня, стал одним из таких приспособленцев. Его миг славы настал, когда он разоблачил своего командира Ляшареля, который оказался допплером. Геральт видел, как Менге собственноручно поджёг костер, на котором сгорел Ляшарель, а потому не сомневался, что определение «фанатичный ублюдок» — слишком мягкое для Менге.
- Именно поэтому у меня было мало поводов для оптимизма, когда в результате неблагоприятного стечения обстоятельств меня арестовали подручные этого мерзавца. Этот садист и параноик даже в своем штабе постоянно держал при себе целую толпу вооруженных охранников. Но, поскольку моя жизнь была в опасности, мои друзья задумали и осуществили рискованный план, позволивший им встретиться с Менге один на один. Личное знакомство с Калебом Менге лишь подтвердило его репутацию безумного палача. К счастью, клинок ведьмака оборвал жизнь этого подонка и избавил мир от одного из самых мерзких созданий, каких только земля носила.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
Фисштех является Мусором и использовать его каким-либо образом Геральт не может. Его можно найти в ходе странствий или купить у некоторых торговцев, или продать им.
В ходе квеста «В гостях хорошо, а дома лучше» во время застолья в Каэр Морхене Эскель признается, что однажды спал с суккубом и употреблял с ней фисштех.
Дополнение «Каменные сердца»
Расследуя исчезновение некоего Клюйверта по просьбе Адель из Реданской Вольной компании, Геральт натыкается в заброшенной деревне Луковец на небольшое предприятие по производству фисштеха. Выясняется, что Клюйверт погиб, а следы его убийцы приводят ведьмака на самый север Драконьей долины, где тот встречает падших членов бывшего Ордена Пылающей Розы, известных местному населению как Красные рыцари. По найденным письмам Геральт понимает, что Клюйверт был убит рыцарями во главе с нынешним «магистром», Ульрихом, поскольку составлял им конкуренцию — они также производят фисштех и торгуют им. До этого плачевного состояния некогда великий Орден довел король Радовид, уничтоживший большую часть рыцарей и прежнюю структуру ордена, распустив его. Ведьмак вступает сначала в спор, а затем и в бой с остатками Ордена и вырезает их всех.
Галерея
Химик с подворотни, Гвинт: Ведьмак. Карточная игра
Уличный наркоторговец, Гвинт: Ведьмак. Карточная игра
Гнусный торчок, Гвинт: Ведьмак. Карточная игра
Дополнительно
- Мир игры, как и произведения саги Сапковского о ведьмаке, отличается от большинства выдуманных вселенных отсутствием чёткого деления на «чёрное и белое» Все персонажи многогранны, и нельзя определённо сказать, хороший ли определённый персонаж или плохой.
- Некоторые персонажи в диалогах дословно цитируют текст произведений Сапковского.
- В 2008 году сотрудники журнала «Forbes» предположили, что игра «Ведьмак» в ближайшие годы станет классикой жанра.
- Вступительный ролик битвы со стрыгой иллюстрирует события рассказа «Ведьмак».
- Во вступительном ролике игры говорится, что действие происходит в 1270 году по летоисчислению саги, спустя 5 лет после окончания Великой войны. На самом же деле, Великая война закончилась в 1268 году.
Игра «Ведьмак»[]
Глава IV
Покидая пристань Темноводья, Геральт видит отряд под командованием Белой Райлы. Ведьмак убеждает её, что не нужно проявлять насилие по отношению к эльфам. Райла тем не менее не успевает отозвать свой отряд, который отправляется вершить самосуд. После бойни в деревне она вынуждена покинуть Темноводье.
Глава V
«Все думали, что она погибла от стрел тех, на кого охотилась. Только у Саламандры на нее были другие планы».
— Описание Падшей Райлы в «Гвинте»
Когда Райла выполняет задание в Старой Вызиме, Яевинн наносит ей смертельное ранение из лука. Азар Явед, пользуясь случаем, забирает тело Райлы к себе в убежище для экспериментов. Впоследствии Геральт встречает «преображённую» Райлу, находящуюся теперь под контролем Яведа, сходится с ней в бою и снова убивает.
Запись в дневнике
- Погоню за свободными эльфами, которые расположились на отдых неподалёку от Темноводья, возглавляла Белая Райла, наёмница на службе Ордена. Райла — прирождённый солдат, ветеран войн с Нильфгаардом, во время которых её изуродовали и покалечили. Она привыкла к дисциплине и очень сурова. У неё есть одна цель — Райла ненавидит эльфов и выслеживает их с яростной мстительностью.
- Райла окружила эльфов Торувьели в деревне Темноводье, но ситуация вышла из-под контроля. Началась битва между её солдатами и эльфами.
- Белая Райла вернулась в Вызиму. Она погибла от эльфийских стрел в горящем городе во время боёв между нелюдями и Орденом.
- Я снова повстречался с наёмницей. Саламандры нашли её при смерти и подвергли мутациям. Райла выздоровела и, как мутант, быстро восстановила силы. За вторую жизнь она должна была заплатить абсолютной лояльностью своим новым хозяевам. Она попыталась остановить меня, и мне пришлось её убить. На этот раз — окончательно.
Личностные данные[]
Зеррит предстает здравомыслящим, прагматичным, рассудительным и хладнокровным ведьмаком. Он привык действовать и не любит сидеть без дела, но при этом он не безрассуден. Зеррит трезво оценивает ситуации и предпочитает лишний раз не рисковать, а потому он не доволен, что Лето не убивает Трисс, а также советует своему предводителю убрать и Шеалу, поскольку та более не представляет интереса для Убийц Королей. Как и Эган, Зеррит до конца не знает плана Лето, который собирается подставить Ложу, а для этого чародейки нужны ему живыми. В то же время Зеррит куда более оптимистичен, чем Эган, и предпочитает замечать преимущества и благоприятствующие обстоятельства каждой ситуации.
Похоже, что Зеррит уважает Геральта и относится к нему с симпатией, извиняется перед ним за то, что был вынужден оставить его под деревом висельников, а в своих записках даже утверждает, что мог бы поучиться у него. Он также упоминает, что, возможно, Геральт чувствует эмоции на не вполне доступном самому Зерриту уровне, что позволяет предполагать, что ведьмачьи Испытания повлияли на его эмоциональный фон и сделали в какой-то мере бесчувственным.
Внешность[]
Шани — невысокая молодая девушка с темно-рыжими волосами, подстриженными чуть ниже ушей, курносым носиком и карими глазами. Лютик описывает её как «не очень ладную, но все же прекрасную».
В книжной саге и в игре «Ведьмак» она одета в светло-зеленое платьице медички, на подоле которого золотыми нитками вышит посох Асклепия. В «Каменных Сердцах» она одета в болотного цвета кафтан без рукавов, белую рубашку, высокие бежевые сапожки с отворотами до колен, черные чулки и не достающую до колен черную юбку-баллон. На шее она носит золотой медальон в виде кадуцея, а цвет её глаз изменен на зеленый. Через правое плечо у медички перекинута красная сумка, а талия перевязана поясом из круглых медальонов. На свадьбу, которую посещают Шани и Геральт-Витольд, медичка одевается в праздничную одежду: короткую темно-красную юбку с разрезом, белые чулки и красные подвязки на икрах, башмачки.
Скеллиге: уникально, но бессмысленно
Как известно, в дополнении «Кровь и Вино» мы получаем возможность собрать фракцию Скеллиге. Собирать ее необходимо: новая фракция требуется для прохождения непростого квеста «Большой турнир в Боклере», в котором нужно выиграть все партии подряд. И правильно, что разработчики наконец-то решились на этот шаг! Жаль, что в отличие от «Высоких ставок», где выигрывать можно с закрытыми глазами, они решили сделать это с экспериментальной и непривычной фракцией.
Как вы уже поняли, уровень колоды Скеллиге далек от совершенства. Это фракция второго порядка, как и две предыдущие. В отличие от Чудовищ и Скоя’таэлей, имеющих конкретные проблемы, жители островов, на первый взгляд, обладают сумасшедшими комбинациями. При сборе колоды легко подумать, что она выйдет крайне сильной: видны параллели с комбинациями Королевств Севера на «Прочной связи», а отдельные карты вроде Олафа и Чудо-женщины по имени Керис поражают воображение.
И тут мы натыкаемся на реальность: у нас нет шпионов. Нет шпионов – нет «Прочной связи». Драйг Бон-Дху довольно быстро показывает себя неудачной копией Лютика (прямо как в жизни). Пират из клана Димун с «Казнью», обещавший испепелять врагов, выскакивает в третьем раунде и сжигает сам себя.
Что касается фракционного умения, то здесь Скеллиге одни из лучших. Вкупе с Камби, который выпадает довольно часто, хороший бонус на старте третьего раунда – постоянное явление. При идеальном раскладе это происходит после досрочной победы с помощью Керис в первом раунде. Но не всегда она досрочная и не всегда стражницы покорно дожидаются нашего хода в колоде.
А что же «Мардрем», обещавший стать главной фишкой новой фракции? В рукопашном ряду он бесполезен, едва отбивая ходы, потраченные на его реализацию. В дальнобойном смотрится увереннее из-за Мышовура, но в некоторых партиях вы можете оказаться в ситуации, когда берсерки так и не обратятся (что, конечно, не чаще, чем «мертвые» драккары в осадном ряду, выступающие альтернативой при сборке колоды).
Как итог, мы имеем колоду, сильную лишь на бумаге, а в реальной игре напоминающую беззащитных Чудовищ с рядом усложненных механик. Скеллиге может биться наравне с другими колодами под управлением ИИ, но не дает чувства превосходства и зачастую неприятно удивляет.
Лучшая колода Скеллиге (но это не точно)
Лидер: Король Бран.
Специальные карты: «Чучело» x2, «Мардрем» x1.
Рукопашный ряд: Геральт из Ривии, Цирилла, Виллентретенмерт, Ольгерд фон Эверек, Лютик, Таинственный эльф, Олаф, Керис, Воин клана ан Крайт x3, Воительница клана Друммонд x3 (по отдельности), Бирна Бран, Камби.
Дальнобойный ряд: Йеннифэр из Венгерберга, Хьялмар, Мышовур, Молодой берсерк x3.
Осадный ряд пуст.
Дополнительно[]
- В русской версии игры «Ведьмак» Калькштейна озвучил Александр Бобровский.
- Судя по ранним скриншотам и концепт-артам, у Калькштейна была иная внешность.
- Если Геральт сохранил нейтралитет, именно Калькштейн сделает ему доспехи Ворона.
- В приключении «Счастливого Страшдества» алхимик признаётся, что является девственником и только один раз в жизни видел голую женщину.
- Калькшейн знает множество формул различных духов.
- Калькштейн — автор многих научных работ, например, он написал книгу «Трансмутация и метаморфозы».
- «Kalkstein» переводится с немецкого как «известняк».
- Калькштейн живет в «гетто» (квартал нелюдей), а его имя и акцент говорят о еврейском происхождении персонажа. Это и имя персонажа (Адальберт Калькштейн) является отсылкой на учёного Альберта Эйнштейна, еврея по национальности.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
Осторожно: Далее текст содержит детали сюжета.
Сиги Ройвен, Гвинт: Ведьмак. Карточная игра
К 1272 году, Дийкстра крепко укрепился в Новиграде, став одним из четырех криминальных авторитетов в городе. Он делил власть вместе с Королем Нищих, Тесаком и Ублюдком Младшим. Помимо владения банями, экс-шпион служил чем-то вроде преступного казначея, так как практически все сбережения Большой Четверки хранились у него.
Впервые Геральт встречает Дийкстру в его же банях, когда туда нагрянули люди Ублюдка. Хоть он и не забыл о прошлом, Сиги всё же помогает ведьмаку в поисках Младшего. Узнав о том, что тот в сговоре с Радовидом, выказывает недовольство, несмотря на то, что много лет служил Редании. Также просит Геральта найти свою потерянную казну, которую вынесли Лютик и Цири, после чего они сбежали. Как оказалось, она находится в ячейке Ковирского банка.
Хотя Дийкстра не участвует в жизни Редании официально, экс-шпион всё ещё печется о стране. Вместе с Верноном Роше и Талером замышляет убийство Радовида. Троица действует согласно уговору с Нильфгаардом, по условиям которого Темерия становится вассалом империи. Однако, после встречи с Филиппой Эйльхарт Дийкстра, втайне от всех, замышляет предать сообщников после убийства короля и продолжить войну с югом. Эта встреча также может закончиться для Сиги второй сломанной ногой, в зависимости от действий игрока.
Если покушение на Радовида состоялось, люди Дийкстры сразу же нападут на Роше и Талера. Геральт может вмешаться, по желанию игрока, и убить Дийкстру. Если Геральт не станет вмешиваться, Сигизмунд станет правителем Редании и приведёт её к победе над Нильфгаардом. При нем весь Север будет объединен под знаменем Белого Орла, а сама политика будет схожа с той, которую ведет юг.
Конец деталей сюжета.
Запись в дневнике
- Человек, скрывавшийся под именем Сиги Ройвена, оказался на самом деле Сигизмундом Дийкстрой, бывшим главой реданской разведки, с коим и я, и Геральт не раз сталкивались в прошлом. Он попал в немилость к королю Радовиду, и вот уж много лет о нем ничего не было слышно. Во времена, о которых идет речь, он наконец-то вышел из тени, но не вернулся в высокую политику, а погрузился на самое дно преступного мира — и вскоре стал одним из его главарей.
- В глубине души Дийкстра по-своему уважал Геральта, хотя даже воспоминание об их последней встрече вызывало у него гримасу боли. Они столкнулись во время бунта на Танедде, и положение тогда казалось безвыходным, пока Геральт не нашел выход, попросту сломав Дийкстре ногу.
- Прекрасно осведомленный о неординарных способностях Геральта, Дийкстра попросил ведьмака помочь в поисках украденной казны. Геральту было известно имя организатора кражи, но он решил не торопиться и приступил к расследованию так, как если бы он ничего не знал.
- Хотя ведьмак ни словом не упомянул о моей роли в похищении казны, Дийкстра почуял неладное и со всей определенностью высказался по поводу того, сколь сильно он не любит, когда его пытаются одурачить.
- Хотя Дийкстра помогал чародеям вовсе не по доброте душевной, Трисс все равно была благодарна ему за помощь, которая оказалась решающей для успеха её предприятия.
- Дийкстра был против охоты на чародеев, развернувшейся в городе, но Филиппа Эйльхарт была исключением. Он так и не простил ей предательства и покушения на убийство. К несчастью, Геральту Филиппа нужна была живой, и ведьмак знал, как освободить ее: хотя Дийкстра горел жаждой мести, он предпочел отказаться от своих планов в обмен на ценные сведения.
- Было бы ошибкой полагать, что Дийкстра разорвал все связи с миром политиков, интриганов и заговорщиков. Его триумфальное возвращение планировалось как патриотический акт освобождения Редании от власти безумца — иными словами, как убийство короля Радовида.
Если Геральт заступился за Роше и Талера:
- Как однажды сказал бывалый драконоборец, главная опасность поджидает нас тогда, когда дракон уже убит, хмельной мед откупорен и разожжен праздничный костер. Ибо когда приходит время делить сокровище, то драконоборцы с легкостью превращаются в человекоубийц. Вот и после убийства Радовида Дийкстра попытался отказаться от условий уговора и избавиться от Талера и Вернона. Дийкстра рассчитывал, что ведьмак не станет вмешиваться, и эта ошибка стоила ему жизни.
Связанные квесты
Охота за Младшим
Сокровища графа Ройвена
Сейчас или никогда
Дела государственной важности (может быть убит (выбор игрока))
Участие в литературной cаге[]
Прибыв в Вызиму для выполнения заказа на некую упырицу, также называемую стрыгой, ведьмак Геральт из Ривии узнает от городского ипата историю появления чудовища. Он рассказывает, что четырнадцать лет назад сестра молодого короля Темерии Фольтеста по имени Адда забеременела от своего брата. Родившаяся мертвой девочка, также названная Аддой, была захоронена вместе с умершей во время родов матерью в семейной усыпальнице в королевском дворце. Спустя примерно 7 лет девочка стала во время полнолуний выбираться из саркофага в виде стрыги, убивая и пожирая подвернувшихся ей людей.
Король покинул дворец, построив себе новый замок, и собрал консилиум магов и знахарей, которые стали советовать разные способы умерщвления чудовища. Один из них, однако, предложил способ расколдовать девочку — для этого он намеревался провести одну ночь рядом с ее саркофагом, но не справился и был съеден упырицей. Фольтест, чувствовавший вину за смерть сестры и дочери, уцепился за эту идею, установил награду для того, кто расколдует упырицу, запретив её убивать. За следующие примерно 6 лет нашлось предостаточно охотников получить обещанные орены, которых также весьма прельщала мысль о том, что благодарный Фольтест выдаст за них свою единственную дочь, но ни один из желающих не справился с задачей, а большинство из них вообще погибло — убить стрыгу оказалось не так-то просто даже в условиях необходимой обороны. Находились среди смельчаков и ведьмаки. Пару раз приходили они к Фольтесту, но не брали заказ, когда узнавали, что упырицу надобно не убить, а расколдовать.
В то же время принцесса росла, выбираясь из своего саркофага каждое полнолуние и нападая на оказавшихся рядом людей, или убивая приговоренных к смерти преступников, которых иногда привязывали к столбам во дворе старого дворца. Она убивала до полусотни людей в год, но жители города привыкли к ней, стараясь по ночам запирать двери покрепче и не бродить вблизи старого дворца. Чудовище редко выбиралось за пределы самого логова — обычно находился охотник за наградой или преступник, которого она пожирала и отправлялась обратно в саркофаг. При этом она умело обходила капканы, не попадалась в ловушки или под стрелы. Некоторые темерские вельможи, устав от подобного положения дел, в тайне от короля собрали некоторую сумму денег на убийство чудовища.
Выслушав историю, Геральт соглашается взять заказ. Он обсуждает детали с самим королем, а впоследствии, во время личной аудиенции уже сам Фольтест расспрашивает о причинах проклятья, и разрешает ведьмаку в случае крайней необходимости убить упырицу. Геральт сомневается, что Адда родилась такой из-за кровосмешения — она была проклята, а это требует злой сильной и направленной воли, однако считает, что связь Фольтеста с сестрой могла стать причиной наложения чар. Также он дает несколько советов, как избежать рецидива превращения и предупреждает, что умственное развитие расколдованной 14-летней девочки будет на уровне 4-5 летнего ребенка.
Адда: Стрыга, Гвинт: Ведьмак. Карточная игра
На следующую ночь Белый Волк отправляется в развалины старого дворца, в склепе которого днём спит упырица. Там он встречается с одним из вельмож, Остритом, который приносит Геральту оговоренную сумму и приказывает немедленно убраться из города, не объясняя причин своих действий. Ведьмак отказывает Остриту. Тот нападает на охотника, однако Геральту не составляет труда ловко оглушить вельможу. Очнувшись, Острит рассказывает, что был влюблен в сестру короля, и, узнав об их связи с Фольтестом, в гневе проклял их дитя, но также упоминает, что у него нет никаких магических сил, и это, должно быть, королева-мать. После этого ведьмак использует его как приманку для стрыги, и чудовище убивает Острита, а затем нападает на ведьмака, но тому удается успешно противостоять ей. Упырица, испуганная силой Геральта, убегает, а он сам спускается в склеп и ложится в пустой саркофаг дочери Фольтеста, запирает крышку знаком и выпивает снотворное.
На утро Белый Волк обнаруживает рядом со склепом рыжеволосую девочку примерно 14 лет и проверяет её рот на наличие клыков, а руки — когтей, однако не до конца расколдованная принцесса ранит Геральта в шею. Он прижимает ее к полу и ждет, пока заклятье полностью спадёт с криком третьих петухов, затем теряет сознание от потери крови. Через несколько дней, когда Геральт приходит в себя, Велерад рассказывает ему, что девочка расколдована, но отстала в развитии.
ИгроМир 2009
5 ноября 2009 года альфа-версия «The Witcher 2: Assassins of Kings» была впервые продемонстрирована журналистам. Это произошло на российской выставке компьютерных игр «ИгроМир 2009» старшим продюсером CD Projekt RED Томашом Гопом (польск. Tomasz Gop) при участии Snowball Studios. Альфа-версия была показана лишь ограниченному контингенту лиц, снимать видео было запрещено. На этой презентации Томаш Гоп рассказал, что следует ожидать от игры. Кроме того, стало известно, что издателем в России будет компания «1С», а локализатором — Snowball Studios. Причём CD Projekt сотрудничает с «1С» напрямую, так как в Европе издатель пока не определён. Также было заявлено о приблизительной дате выхода игры — конец 2010 года. На данной презентации присутствовали представители журнала «Страна Игр», которые на следующий день после презентации опубликовали статью о ней и о «Ведьмаке 2».
14 ноября 2009 года на YouTube был загружен видеофайл, тайком снятый на закрытой презентации на ИгроМире, на котором запечатлён геймплей игры с комментариями разработчиков, а также сцена битвы Геральта с тентаклями огромного сухопутного «осьминога» (кракена) под названием Тентадрейк (англ. Tentadrake, имя монстра после релиза — Кейран).
17 ноября 2009 года состоялась встреча акционеров CD Projekt Investment и Optimus, после чего, учредители CD Projekt Investment открыли некоторую информацию журналистам газеты Polygamia.pl о «Ведьмаке 2». Оказалось, что над разработкой игры работают около 80 человек (совместная команда CD Projekt RED и Metropolis Software). Игра будет использовать мультиплатформенный движок, ориентированный не только на визуализацию и физику, но и на создание нелинейных квестов. Также стало известно, что издатель, скорее всего, будет объявлен в первом квартале 2010 года, и что на этот раз CD Projekt RED не хочет сотрудничать с большими издателями. Кроме того, Адам Кичиньский прокомментировал «утёкшее» видео с ИгроМира 2009. Он подтвердил, что данное видео действительно показывает геймплей «The Witcher 2», снятый во время ИгроМира: Это была закрытая демонстрация для бизнес-партнёров, представителей самых больших издательских компаний и горстки избранных журналистов — одна из многих стандартных демонстраций такого же типа, которые CD Projekt RED проводила в разных странах. К сожалению, вопреки запрету на видеосъёмку и фотографирование на всех подобных событиях, кому-то удалось таки снять видео на ИгроМире. Как и в прошлый раз, мы не будем это комментировать. Вместе с тем мы можем заверить вас, что вся подтверждающая информация будет раскрыта сразу после официального анонса игры.
21 ноября 2009 года русскоязычный фанатский сайт игры «Хроники Каэр Морхена» опубликовал предобзор игры, в котором собрал воедино все факты по ней.
Лингвогеография[]
Ареал
Старшая Речь является достаточно распространённым языком. Хотя на Севере и является всеобщий язык, Hen Llinge всё равно широко используется эльфами в общении друг с другом. Помимо этого, Старшая Речь и родственные ей идиомы используются в Империи Нильфгаард, Дол Блатанне, Брокилоне, Зеррикании, на Островах Скеллиге, в Синих Горах, а также в мире Aen Elle.
Диалекты и родственные языки
- Единый язык (существовал до разделения Aen Seidhe и Aen Elle)
- Классическая Старшая Речь (собственно, Hen Llinge)
- Язык дриад из Брокилона
- Язык Народа Ольх (Ellilon)
- Нильфгаардский диалект
- Скеллигский жаргон
- Зерриканский диалект
Игра «Гвинт: Ведьмак Карточная Игра»[]
- Темноволосый и загорелый Эйст выглядел иначе, чем большинство островитян, и сразу выделялся из толпы. Может быть, потому мыслями он всегда был за пределами Скеллиге, а взгляд его постоянно уносился к горизонту.
- В конце концов Эйст покинул острова и поселился в Цинтре, где правила славная Калантэ. Говорят, что хватило одного взгляда смуглого пирата, чтобы растаяло ледяное сердце королевы…
- Эйст любил Калантэ больше жизни, но в Цинтре он не был счастлив. Он не мог избавиться от предчувствия, что его ждёт несчастье и звёзды сулят ему печальный конец.
- И действительно: через несколько лет после их свадьбы на Цинтру напал Нильфгаард. Эйст сражался с яростью морского демона, но в конце концов пал, сражённый стрелой. Похоронили его дома, на островах, в одиночестве. Тела Калантэ так и не нашли.
- У Эйста и Калантэ не было детей. Некоторые утверждали, что Львица из Цинтры, для которой это был уже второй брак, не могла принести ему наследника в силу почтенного возраста. Те, кто знал Эйста ближе, говорили, что островитянин вовсе и не хочет ребёнка. Эйст видел, на что способна дочь Калантэ, Паветта. Должно быть, он решил, что Старшая Кровь, текущая в жилах владык Цинтры, и темперамент жителей Скеллиге – не самое безопасное сочетание.
- Эйст Тиршах прославился на островах как выдающийся мореход. Он умел провести драккар сквозь узкие фьорды безлунной ночью, не спуская парусов даже в самый сильный шторм; мог заманить на скалы Скеллиге нильфгаардские галеры в несколько раз тяжелее его судна. Кто знает, что ещё он бы совершил, какие дальние неведомые земли открыл бы, если бы не осел в Цинтре…
- Эйст всегда внимательно наблюдал за звёздами, чтобы его корабль шёл строго по курсу. Но однажды ночью, когда он лежал на палубе, подложив руки под голову, его глаза заметили в небе нечто большее, чем просто карту небесных светил. То, что он увидел, превратило прежде весёлого и беззаботного искателя приключений в мрачного и сурового человека. Когда его спрашивали, что же он увидел среди звёзд той ночью, Эйст отвечал одним словом: “Будущее”.
Официальное заявление[]
- Разрешите сказать ещё раз: я хочу поблагодарить всех поклоннинков «Ведьмака» и ГВИНТА в отдельности за эту колоссальную подзарядку, которая вдохновила нас на создание ГВИНТА как самостоятельной игры. «Колоссальная» — отличное слово, ведь мы получили тысячи писем со всего мира, нам звонили, писали посты на форумах и все это казалось абсолютно нереальным. Я помню момент, когда телефоны и иные гаджеты просто не замолкали, и все об одном: ГВИНТ или ничего. Игроки создали более 40 фанатских версий игры, они печатали собственные карты, делали настоящие деревянные игровые доски — это безумно здорово.
- Мы постарались вложить в ГВИНТ всю вашу любовь и энергию, которыми вы с нами делились. Если вам нравилась эта карточная игра в «Ведьмаке», я думаю, мне не стоит уговаривать вас записаться на участие в бета-тесте. Если вы еще не играли в ГВИНТ – сейчас самое время. Регистрируйтесь на playgwent.com и бесплатно участвуйте в тестировании (оно начнется в октябре для PC и Xbox One, PlayStation 4 также присоединится позже). Делитесь с нами вашими впечатлениями. Расскажите, что вам нравится и что не нравится. Что нам нужно заменить или улучшить. Вы хотели, чтобы ГВИНТ стал самостоятельным проектом, и мы любезно просим вас помочь сделать эту игру еще лучше и по-настоящему вашей.
— Марчин Ивински, cооснователь CD PROJEKT.
Игра «Гвинт: Ведьмак Карточная Игра»[]
- Райла ненавидела эльфов всей душой и при каждом удобном случае хвасталась, скольких перебила. Это и предрешило ее судьбу.
- Во время сражения нелюдей с Орденом Пылающей Розы Райлу сразили эльфские стрелы. Она погибла от оружия тех, кого ненавидела. Во всяком случае, так казалось.
- Саламандры нашли уже почти бездыханную Райлу и подвергли ее мутациям. Наемница выжила, однако от прежней Райлы не осталось почти ничего.
- Падшая Райла полностью лишилась воли и разума. Сохранила она лишь пылкую ненависть, которая пожирала ее много лет. Впрочем, теперь она жаждала не только эльфской крови. Ее гнев был нацелен абсолютно на всех – даже на бывших товарищей.