Неосознанные желания. построй свой мир
Содержание:
- Пункт №4. Не бросайте персонажей и ветки
- Dungeon Keeper 2
- 7 Days to Die
- Minecraft
- Особенности Skyrim
- Cyberpunk 2077
- Valheim
- Mount & Blade II: Bannerlord
- Life is Feudal: Your Own
- Ancestors: The Humankind Odyssey (Русская версия)
- Soul Calibur VI
- Где находится поле бессознательного?
- Subterrain
- Jump Force
- Пункт №2. Мотивация персонажа в фентези на АТ или ее отсутствие
- This War of Mine
- Hurtworld
- Ancestors: The Humankind Odyssey
- Dead Rising 2-4
- Stonehearth
- Kenshi
- Итого
Пункт №4. Не бросайте персонажей и ветки
Самая частая проблема авторов АТ, да и моя проблема в первых книгах — это зарядить ружье, взвести его, а потом повесить на стену. А ключи от дома, где висит ружье, потерять. И больше не вспоминать. Такое «Ружье Бондарчука» — это очень большая проблема сюжета. Причем «ружье» может возникнуть на ровном месте. Вы упомянули какого-то персонажа по имени, дали ему краткую характеристику, он как-то взаимодействовал с героем, а потом пропал. Особенно, если персонаж взаимодействовал с ним плотно.
Так бросать сайд-ветки нельзя, но происходит это постоянно. Как с этим бороться я точно не знаю, так что тут порекомендую просто следить за происходящим крайне внимательно. Мне очень помогает глоссарий персонажей и значимых мест. Причем вношу я туда всех, кот получил от меня имя, то есть условный безымянный мэр — побоку, а вот если я бы его назвал Иваном Жоповым, то уже стоит внести в глоссарий. Потому что потом смотришь на список и понимаешь: «ага, к этим ребятам мы никогда не вернемся, а вот Ванька Жопов еще пригодится и мы о нем вспомним», что, в том числе, должно упоминаться по сюжету. Вот я в своей книге упомянул, что у барона есть сын, с вполне реальным именем и родом деятельности — учится в столице. Просто бросить этого второстепенного персонажа значит оставить «ружье». И я к сыну барона вернусь в следующих томах серии.
Dungeon Keeper 2
Разработчик: Bullfrog Productions
Год выхода: 1999
В 1997 году часть команды Bullfrog создала собственную компанию Lionhead Studios. Оригинальная контора просуществовала до 2001 года, успев выпустить пару шедевров. Среди них — Dungeon Keeper 2, лучшая часть франшизы, которую фанаты до сих пор считают непревзойденной.
На самом деле, Dungeon Keeper 2 представляет собой симулятор дьявола, а не бога. Под управлением игрока находится его собственное подземелье, а прислуживают ему импы и демоны, причем на любой вкус. Геймплейно это стратегия в реальном времени.
Задача игрока — покорить все регионы подземного мира. Некоторые регионы управляются другими Хранителями подземелий. В каждом регионе есть портал. Объединив порталы, игрок открывает путь на поверхность (по лору верхний мир называется Мир Героев).
Оказавшись на карте, игрок получает в свое распоряжение небольшую пещеру и несколько импов. Импы могут прорубать в породе новые помещения и добывать ресурсы. Игроку необходимо призывать существ: от исследователей заклинаний и стражников до разведчиков и бойцов авангарда. Для этого нужно строить комнаты определенных типов и следить за тем, чтобы существа были довольны, иначе они могут восстать против Хранителя.
Как и в большинстве симуляторов бога, игрок напрямую не может взаимодействовать с существами (только хватать и шлепать импов, чтобы работали быстрее). Однако он может, например, объявить мобилизацию, для защиты подземелья устанавливаются ловушки. В игре еще много геймплейных фишек, которые не дадут заскучать на протяжении всей компании.
7 Days to Die
Еще одна RPG-песочница с необходимостью выживания в зомби-апокалипсисе.
Для крафта здесь используются материалы и запчасти, добываемые с повторно упокоенных мертвецов и других, менее опасных источников. Получив все необходимое, открывайте меню и выбирайте нужную вам вещь. При этом можно указать и количество создаваемых предметов, кликая на стрелки или просто введя его цифрами. Недоступные для крафта вещи отмечены светло-серым, что означает, у вас либо нет необходимых ресурсов, либо ваш персонаж еще не умеет это создавать. В последнем случае вам придется искать соответствующую книгу или чертеж.
В игре около четырех сотен рецептов оружия, одежды, брони, инструментов, техники, лекарств, мебели и многого другого. Игра все еще находится в Раннем доступе, но уже демонстрирует замечательный прогресс, получив серьезные графические улучшения и пополняясь новым контентом.
Minecraft
Minecraft позволит вам очутиться в кубическом процедурно генерируемом мире, главная прелесть которого – свобода построить все, что душе угодно, от простейшей избушки до колоссальных замков и городов.
Крафт, как следует из названия игры, очень важная ее часть. Большую часть времени вы будете заниматься именно им. Базовые предметы (доски, палки и факела) создаются через инвентарь, при помощи крафтовой сетки 2х2 клетки, но все более-менее серьезное требует наличия верстака. Как только вы его сделаете, установите на землю и нажмите на него правой кнопкой мыши. Перед вами появится новая сетка, уже 3х3 клетки, и все предметы из вашего инвентаря. Большинство предметов требуют размещения материалов в верном паттерне – так создаются кирки и мечи, лопаты и ведра, мотыги и доспехи.
Minecraft – бестселлер на ПК и одна из самых продаваемых игр всех времен. Продано более 23 миллионов копий только для PC, и свыше 106 миллионов для всех платформ вкупе.
Особенности Skyrim
Несмотря на то что в игре можно убивать драконов, прокачиваться, создавать и зачаровывать предметы, воровать, торговать и ещё много чего, главная её особенность не в этом. Основной игровой механикой является исследование мира — именно этим игроки занимаются всё время.
Уже в начале игры можно найти такие камни, но чтобы понять, зачем они нужны, нужно их осмотреть и взаимодействовать с ними
Гуляя по просторам Скайрима, вы можете наткнуться на всё что угодно. Именно поэтому, несмотря на большой масштаб карты (по современным меркам — уже не очень), стоит везде перемещаться пешком или на лошади, отказавшись от быстрого перемещения.
Например, вы можете встретить орка, убившего пару саблезубых тигров. Заговорив с ним, вы узнаете, что он уже стар и ищет славной смерти. Вы лучше узнаете населяющих Тамриэль персонажей именно благодаря таким событиям.
Или вы можете наткнуться на бандита, в кармане которого лежит записка с указанием найти боевых псов, которые сбежали перед началом поединка. Узнать о таких поединках можно, только исследуя мир.
Вы можете встретить массу персонажей, найти многие места, которые даже не отмечены на карте, узнать огромное количество историй и наткнуться на пасхалки.
Персонаж-пасхалка, которого можно встретить во многих частях The Elder Scrolls. Все его реплики отсылают к этой или другим играм серии.
Есть и достаточно крупные квесты, которые можно получить, исследуя мир, — например, поиск масок драконьих жрецов. У вас не появится отметки о начале нового квеста, когда вы найдёте первую маску. Она не появится даже тогда, когда вы найдёте деревянную маску и бандита с запиской. И даже если переместитесь во времени, надев эту самую маску.
Мир TES V: Skyrim такой живой, потому что за каждым углом вас ждёт какое-то событие, книга, записка, просто интересное место. Что это будет? Палатка на берегу реки, в которой лежат два спальных мешка, усыпанные цветами? Или, может, затонувшая тюрьма с призраками заключённых?
Отойдите на пару метров от тюрьмы — и увидите хижину, разрушенную упавшим деревом. По иронии судьбы дерево раздавит персонажа Счастливчик Лоренц, у которого будет карта сокровищ.
Именно в этом всё и дело: мир живой, потому что в нём много всего. И всё это расставлено не там, куда вы пойдёте. Наоборот, оно может быть там, куда бы вы точно не заглянули. Многие игроки никогда и не заглянут, но тот, кто проведёт в игре действительно много времени, узнает, насколько живой этот мир — даже тогда, когда никто не смотрит.
Cyberpunk 2077
В самой ожидаемой экшен-РПГ 2020 года от CD Project RED можно создать своего персонажа будущего, а не ограничиваться седовласым красавчиком. Редактор довольно богатый – позволяют настроить стандартные параметры лица (голос, прическу, цвет кожи, глаза и так далее), татуировки, киберимпланты, пирсинг, длину ногтей, цвет изъянов…
Но и это еще не все – есть ползунок, отвечающий за интимную область (наличие гениталий, размер, интимная стрижка). И пусть последнее достоинство никто не увидит в игре, такой опции вы точно больше нигде не встретите.
Таким образом, у игрока получится уникальный киборг, и никто не мешает сделать его по своему подобию.
Valheim
Приключенческий симулятор выживания Valheim предлагает вжиться в тело скандинавского воина и исследовать огромный остров, полный опасностей и секретов. Игра совмещает механики нескольких жанров – так, с одной стороны, вы займетесь типичным выживанием, добывая припасы и строя убежище, с другой же сможете изучать загадочный мир и бросить вызов мифическим боссам.
Крафт в Valheim занимает не последнее место. Сама его механика тривиальна (ищем материалы, открываем рецепт и по нажатию одной кнопки получаем предмет), однако приятно радует количество вещей, которые можно создать, а над добычей ресурсов придется потрудиться. Например, для брони троллей понадобится шкура этих созданий, а они способны убить буквального с одного удара.
Mount & Blade II: Bannerlord
В экшене Mount & Blade 2 вам выпадает шанс настроить не просто персонажа, а будущего короля средневековых земель. Про редактор говорить не будем, тут все довольно стандартно. Куда интереснее другие опции, такие как выбор культуры, семьи (охотники, городские жители и так далее), за что вас отметили в детстве (лидерство, торговля и прочие) и чем вы занимались в юношестве (работали в деревне, пасли овец и так далее). Все это, конечно, влияет на характеристики.
Совокупность этих определений позволит создать неповторимого героя, близкого к вам или воплощающего определенный образ. И именно ему и предстоит пройти нелегкий путь от бродяги до лорда земель.
Life is Feudal: Your Own
Еще одна средневековая многопользовательская RPG-песочница, поставленная в реалистичном феодальном сеттинге. Объединяйтесь с друзьями и единомышленниками для возведения города или поселка, который, правда, придется защищать от других игроков, жаждущих грабежей и пожаров.
В игре много чего можно скрафтить. Есть три основных ветки: Ремесло, Знание Природы и Охота. В каждой ветке по четыре ранга, из которых уже названные основы являются первыми. К примеру, Ремесло на втором ранге делится на Столярное дело, Земляные работы, Строительство и Подготовку материалов, которые, в свою очередь, превращаются в семь навыков третьего ранга и столько же четвертого. Такая вот система.
Что касается алхимии, то она сама по себе достаточно сложная штука, учитывая более чем сорок миллионов комбинаций, уникальных для каждого игрока. Что значит, вам придется экспериментировать с ними самостоятельно, нет никакой вики, на которую можно было бы положиться.
Ancestors: The Humankind Odyssey (Русская версия)
Ancestors: The Humankind Odyssey — симулятор выживания с видом от третьего лица, придуманный создателем Assassin’s Creed. Исследуйте открытый мир, расширяйте свои владения и развиваете клан, чтобы перейти на следующую ступень эволюции. Отправляйтесь в невероятное путешествие по этапам человеческой эволюции, охватывающее период от 10 до 2 млн лет тому назад. Оно начнётся в Африке неогенового периода, ещё до появления людей. Исследуйте прекрасный и беспощадный мир, прыгайте с ветки на ветку в джунглях и охотьтесь в поросшей травой саванне. Выбирайте способности, которые передадите следующему поколению: от изготовления инструментов до самых хитрых способов защиты от хищников. Как и в настоящей жизни, не забывайте есть, пить и спать, чтобы у вас хватало сил справиться с любой угрозой.Развивайте свой клан и увеличивайте его численность, преодолевая важные этапы человеческой эволюции. Принятые вами решения войдут в летопись клана и в конечном итоге определят его судьбу.Ancestors: The Humankind Odyssey – экшен-приключение от третьего лица с элементами выживания, где вас предстоит исследовать, расширяться и эволюционировать, чтобы привести свой клан в новую эру, начиная свое развитие 10 миллионов лет назад. Вас ждет жизнь в суровой, безжалостной, но в то же время прекрасной Африке.Ключевые особенности игрыAncestors: The Humankind Odyssey (Русская версия):- Покоряйте безжалостную Африку: исследуйте Африку неогенового периода на заре человечества, за 10 млн лет до нашей эры. Путешествуйте по прекрасному, но в то же время беспощадному миру, осматривайте густые заросли джунглей с верхушек деревьев и крадитесь в золотой траве саванны. Наслаждаясь красотой, не забывайте об изменчивой погоде, хищниках и других опасностях. — Расширяйте свои владения и развивайте клан: повышайте свои шансы на выживание, объединяясь с другими представителями своего вида и создавая фундамент для будущих поколений. Управляйте разными участниками клана, создавайте семьи и сообща отпугивайте хищников. Преодолевая страх, исследуйте неизвестные области. — Эволюционируйте на протяжении поколений: исследуйте, учитесь и выживайте, станьте свидетелем физической и умственной эволюции наших предков. Играя за одного из них, отправьтесь в путешествие по ключевым этапам человеческой эволюции, охватывающее период от 10 до 2 млн лет тому назад. Совершайте важные открытия и развивайте способности, которые впоследствии перейдут к ардипитекам и австралопитекам. — Выберите свой способ выживания: у эволюции множество путей. От ваших решений зависит, как именно вы будете преодолевать трудности, увеличивать численность вида и передавать знания новым поколениям. Выбирайте строго определённые характеристики или придерживайтесь более сбалансированного подхода. Судьба клана зависит от вас — а значит, каждого игрока ждёт своё приключение.Минимальные системные требования игрыAncestors: The Humankind Odyssey (Русская версия):- Операционная система: Windows 7 / Windows 8.1 / Windows 10 (64-bit versions)- Процессор: Intel Core i5-2500K or AMD Phenom II X6 1100T- Оперативная память: 4 gb- Видеокарта: GeForce GTX 760 (4GB) or Radeon HD 7950 (3GB)- Свободное место на жестком диске: 10 ГБ
Жанр: Симулятор / ВыживаниеЯзык интерфейса: Русский / Multi 13Инсталлятор (xatab) v.1.4.1Размер: 3,59 ГбСкачать с Облака:пароль на архив: igrozoom.ruСкачать с торрентов:
Жанр: Симулятор / Сэндбокс / Хорроры / Выживание
+23
Soul Calibur VI
Этот файтинг примечателен не только отличной боевкой и разноплановыми бойцами, но также шикарным редактором персонажей, который позволяет создавать вообще кого угодно – хоть Человека-Паука, хоть Иллидана, хоть Геральта и Цири, хоть вообще невообразимую кракозябру. Причем каждому из них можно задать свой набор атак и приемов, и эффективно применять их в онлайн поединках.
И в первые дни после релиза это было ужасно, потому что игроки сразу же бросились создавать персонажей с непристойными особенностями тела. Сейчас такой анархии в игре нет, но очень необычных бойцов в Soul Calibur VI все же можно встретить.
Где находится поле бессознательного?
Психологи спорят по этому поводу. Одни считают, что бессознательное это лишь другое название подсознания. Другие утверждают, что это особенное поле, расположенное в поле ментальном. И мы можем иметь к нему как бессознательный доступ, так и осознанный (осознанные сновидения, осознанные выходы в ментал, медитации с осознаниями и т.д.).
Это своеобразное пространство возможностей. И если туда загружены многообразные варианты развития событий, то, как сознание, так и подсознание может черпать оттуда нужную информацию. В подсознании же укладываются четкие устойчивые убеждения (без вариативности), как необходимо поступать в тех или иных ситуациях (дают – бери, бьют – беги).
В подсознании скорей всего не могут зарождаться желания, а вот в поле бессознательного – вполне. Они также откладываются туда в случае, если желания не исполнились ранее, или были оставлены в «зародыше», ну то есть ты чуток похотел, да и забыл. А вся эта информация никуда не делась. Она ушла в поле бессознательного, и там заякорилась, ожидая лучшего момента для реализации на материальном уровне бытия.
Поэтому мы иногда можем наблюдать как уже давно забытые желания начинают сбываться. Иногда это хорошо, даже классно. А иногда ты этого совсем уже и не желаешь.
Поэтому важно: следите за своими желаниями, Они могут сбыться в самый неподходящий момент!!!
Бессознательные желания — это также наши эмоциональные всплески. Вот сейчас вам хорошо и вы желаете счастья всем людям и чего-нибудь приятного себе (ну например очутиться на природе с дорогим человеком и тупо лопать попкорн!). При этом вы не успели перевести эти желания в осознанные. И вот, в один, скорей всего для вашего сознания неподходящий момент, это желание вдруг сбывается! Но это вас совсем не радует. При этом огорчаются все, и вы и ваши невидимые помощники (они постарались, а вы еще и недовольны, и даже их не отблагодарили).
А при спаде эмоционального состояния ты уже и забыл о мимолетном желании. В гневе мы желаем не очень хорошие вещи, и также забываем об этом. А оно вот порой как черт из табакерки вдруг воплощается в жизни. И тут уж совсем не до радости и счастья.
Желание приводит к действиям, действия ведут к воплощению желания. Простая формула, которая работает для всех
Поэтому важно осознанно подходить к своим желаниям, так как именно они привели в точку, где вы сейчас находитесь. Наверняка многие возразят: «Но ведь я хотел много денег, прекрасную работу, а не вот это всё»
А я отвечу так: «Вы уверены, что вы хотели этого достаточно сильно? Или на самом деле вы хотели «вот это всё»?
За материальными потребностями скрываются более глубинные желания. Они редко бывают осознаваемы, однако ведут человека по привычной колее из года в год. Речь идёт о ранних неудовлетворённых потребностях в любви, заботе, внимании и так далее. Часто они удовлетворялись через жалость (в случае болезни, слёз и так далее). Даже будучи взрослым можно хотеть, чтоб «меня пожалели» и неосознанно добиваться этого. Как? Например, перерабатывать, травить здоровье алкоголем, «неудачно» жениться, обанкротиться и еще тысячами способов.
Как определить неосознанное желание? Посмотрите, где вы сейчас, и спросите себя: «Для чего мне это всё?» Нередко истинные потребности проскакивают в случайных фразах вроде: «Мне кажется, что это никому не нужно». Что стоит за этой фразой? Примечательно, что Эрик Берн, создавший теорию «поглаживаний», сам больше всего нуждался именно в них (по версии его ученика Клода Штайнера)
А в чём нуждаетесь вы? Во внимании? Признании? Интересе? Заботе? Жалости? Всё, что я перечислил гиперважно для Внутреннего Ребёнка. За этим он, можно сказать, и «притащил» вас в текущий момент
Одна из задач терапии – определить неосознанные желания и научиться их удовлетворять самому или через других (предпочтительнее самому). Это не так просто, как кажется: сначала придётся расстаться с иллюзией, что «кто-то будет жалеть», прогоревать её, шаг за шагом тренироваться смещать фокус внимания с внешнего мира на внутренний. Это большая работа по изучению старых привычек и созданию новых. В результате освобождается огромное количество энергии, которую можно воплотить в трансформацию своей жизни. Ведь когда глубокие потребности удовлетворены, реальность скажет: «Вы больше не хотите, чтобы вас жалели. ОК. Что вы хотите теперь?»
Subterrain
Вы – доктор Вест, единственный выживший из подземного города на Марсе. Боритесь с голодом и жаждой, сражайтесь с врагами, исцеляйте свои раны и собирайте ресурсы, чтобы выжить на случайным образом генерируемых просторах Марса.
Добрую часть игрового времени вы потратите именно на крафт. Во имя выживания, разумеется. Все ваше оружие, пушки и ближнего боя, вся броня изнашивается при использовании, так что придется переключаться между ними, чинить их и улучшать. Логично, что перед созданием предмета потребуется узнать, как это сделать, то есть, провести исследование. Для этого необходимо пожертвовать вещь, которую вы хотите изучить, и это сработает даже с изношенными частями снаряжения.
В игре два типа чертежей: био, зеленого цвета, и технические, синего. Исследуются они так же, как и предметы. Существуют в Subterrain и две системы переработки, которые помогут узнать, как производить снаряжение при помощи 3D-принтера. Называются они Биологическая и Техническая системы переработки, и улучшаются при помощи более качественного софта. БСП предназначена для изучения таких вещей, как аптечки, кислородные датчики и терморегуляторы. В ТСП же исследуются броня и оружие.
Jump Force
Jump Force – супергеройский файтинг, сталкивающий на аренах современного мира различных героев аниме. Конечно приятно лично выпустить девятихвостого лиса Наруто, опробовать «один за всех» Мидории Идзуку и побывать в шкуре других известных персонажей, но что, если создать собственного бойца? Это и позволяет сделать редактор Jump Force.
С помощью обилия настроек можно создать личность себе подобную, аниме-персонажа, не вошедшего в каст, или же что-то совершенно новое. Такую же подробную кастомизацию можно встретить и в других азиатских проектах (читайте MMORPG), о которых мы рассказываем ниже.
Пункт №2. Мотивация персонажа в фентези на АТ или ее отсутствие
Я сейчас пишу в популярном жанре «попаданца в магические миры». Перед тем, как начать работу, я почти два года целенаправленно читал разные книги на тему попаданчества в маг.миры или во времени, тут же, на АТ. Чтобы понять, что и как сейчас пишут. Не потому что мне нравилось прочтенное, а потому что у меня была такая задача.
Наиболее частая проблема — потеря персонажем первичной мотивации.
На мой взгляд, первичная мотивация — это главный триггер, который смещает сюжет с мертвой точки на старте книги. Большинство авторов используют некие «высшие силы», но большинство просто на них забивают, даже не отвечая на вопрос «зачем». А если и отвечают, то уже к третьей главе ГГ это начинает парить меньше всего, ведь вокруг магия, юбки служанок, война и вообще, пора изобретать промежуточный патрон. В жанре ЛитРПГ, думаю, все тоже самое, но я физически не способен на чтение таких историй, так что ничего однозначного не скажу.
На самом деле тут нарушается то же правило, что и в журналистике.
Когда я пишу статью по какой-нибудь теме, то я четко обозначаю, какую проблематику хочу раскрыть через свою работу. И именно о ней и пишу, ставлю заглавную тему в информационный центр материала. Даже если есть какая-то доп. информация, она все равно логически связана с главной темой материала. В книгах — тоже самое. Герой не обязан сразу же бросаться решать Главный Вопрос, но он постоянно должен о нем помнить и все его действия должны вести его к закономерному финалу — столкновению и разрешению главного конфликта, который, как бомба, заложен под повествование.
Это не мешает генерировать побочные приключения, цели, задачи, желания. Может даже меняться мотивация действий персонажа, но не может меняться конечная точка его пути, а точнее, она не может просто исчезнуть в пустоте, потому что герой просто от нее отмахнулся. Базовый конфликт и базовая мотивация, это такая вещь, которую персонаж не имеет право игнорировать, как бы ему не хотелось.
Так что не оставляйте то, что привело к выходу вашего героя из дома, без внимания этого самого героя.
Приведу классический пример потери базовой мотивации персонажа: в начале произведения герой ставит себе цель отправиться в академию магии, чтобы там овладеть своими мэрисьюшными силами и стать величайшим архимагом. Что ожидается? Что нам будут рассказывать о процессе обучения, о механики магии прочем. Что процесс приключений будет вплетен в эту базовую декорацию. Что мы получаем: что угодно, кроме самого процесса постижения магии. Ну или у героя все получается как-то само собой, потому что он гений. Это типичный рояль в кустах, который выкатывается, когда удобно. Просто потому что автор либо ленится описывать то, что обещал, либо просто забыл о своем обещании. В итоге Академия становится просто удобной ширмой: об учебе вспоминается, когда автору нужен сюжетный мост/костыль, а все остальное время этого процесса просто нет в поле зрения читателя. Он даже выпадает из поля зрения автора.
Такое отношение разрушает целостность создаваемого мира, как если бы я в своей технической статье внезапно перешел от обзора оборудования к рассуждениям на тему антипригарных покрытий. Написал половину статьи про сковородки, иногда вворачивая пару предложений про оборудование. Выглядит это нелепо и ты перестаешь в это верить. Картина мира рассыпается, декорации начинают падать.
И даже если читатель сам помнит о гипотетических «парах» героя, то автор напрочь об этом забывает. Возникают временные несостыковки и логические дыры, которые нечем прикрыть.
This War of Mine
Игра предлагает по-новому взглянуть на войну, сделать это от лица группы гражданских, пытающихся выжить в раздираемом боевыми действиями городе в условиях нехватки еды, лекарств и угрозы со стороны таких же, как они, несчастных людей.
Главная цель This War of Mine – выживание. Днем покидать убежище не дают снайперы, поэтому придется сосредоточиться на крафте, торговле и заботе о своей группе, а уже ночью один из ваших гражданских покинет укрытие в поисках чего-либо, что поможет им всем прожить еще один день. Часто вам придется решать, защитить ли членов своей группы или пожертвовать кем-то ради долгосрочной выгоды.
Что же касается крафта, то начинаете вы с базовой мастерской, которая поможет вам построить все остальное
Например, наличие кровати очень важно, поскольку дает возможность персонажам отдыхать и, кроме того, небольшой шанс на избавление от болезни и исцеление ран за ночь. Если выдавать людям, пока они отдыхают, бинты и лекарства, то они восстановятся быстрее
Еще одно полезное сооружение – радио, снабжающее группу информацией о погоде, активности банд и других важных вещах.
Для получения доступа к созданию более качественных предметов можно улучшить мастерскую. Тогда можно будет установить более прочную дверь, терморегулятор или обогреватель. Помимо роста качества предметов, при улучшении снижается стоимость крафта и становятся доступны новые вещи. В число ресурсов для создания входят дерево, запчасти и электроника, а для конструирования некоторых предметов еще и потребуются приличные объемы внутриигрового времени.
Дополнение The Little Ones ввело в игру персонажей-детей и новые предметы, предназначенные для развлечения или обучения малышей.
Hurtworld
Hurtworld – многопользовательская песочница-выживалка-FPS. Мир в нем жесток и стремится уничтожить игрока при помощи голода, холода, жары и опасной природы.
Игра серьезно подходит к выживанию, помещая игроков в не прощающую ошибок среду, изобилующую свирепыми песчаными бурями, пробирающим до костей холодом и смертоносными хищниками, от которых, скорее всего, придется убегать, пока не удастся разжиться оружием. Это реально непросто и выбивает из зоны комфорта, но суровая природа не единственное, что должно вас беспокоить. В игровом мире есть и другие геймеры, пытающиеся выжить, как и вы. И они тоже могут быть очень опасны. Либо они станут вашими союзниками и друзьями, все зависит от степени взаимного доверия. Хотите построить базу? Пожалуйста! Зовите друзей или занимайтесь этим в одиночку, но будьте готовы отбиваться от жаждущих поживы бандитов, которые непременно заглянут на огонек.
Hurtworld предлагает немало способов крафта сотен и сотен предметов. Базовые могут быть созданы буквально на коленке, для более продвинутых же потребуется верстак. Инструменты, оружие, боеприпасы, снаряжение и автомобили – все это вы сможете создать своими руками. А также топоры, кирки, динамит, пластиковая взрывчатка, луки, винтовки, шляпы, жилеты и даже противогазы.
Также в игре есть возможность построить вместе с друзьями целый город или кастомные машины и квадроциклы, а также охота на животных и многое другое.
Ancestors: The Humankind Odyssey
Экшен с элементами симулятора выживания. Выпущен студией Panache Digital Games в 2019 году. Действие начинается в Африке 10 миллионов лет назад. Играть предстоит за человекообразных обезьян, которые постепенно эволюционируют до гомо сапиенсов, попутно открывая огонь, изобретая копья, ловчие ямы, приручая животных и совершая не мене важные открытия.
Обезьян придется научить буквально всему, что должен знать первобытный человек, который стремится стать разумным. Играть можно за любого члена племени, переключаясь между ними, что и рекомендуют делать разработчики. Пущенный в «свободное плавание» примат не желает развиваться — вместо этого он будет занят более интересными на его взгляд делами: спать и развлекаться.
Весьма интересно реализован крафт примитивных инструментов. Игра не объясняет, какие ресурсы можно сочетать между собой, а поэтому выяснить это нужно методом проб и ошибок. Например, палку можно заострить с помощью камня и получить примитивное копье, но для этого нужно поучаствовать в мини-игре.
Dead Rising 2-4
Зомби-экшены от третьего лица Dead Rising знамениты своей уникальной системой крафта (появилась со второй части), которая позволяет скрестить подручные предметы и получить убойное, а порою одновременно и абсурдное оружие. Огненные боксерские перчатки, электрическое инвалидное кресло, лазерный меч из «Звездных войн», игрушка-мишка с пулеметом… Во второй части свыше 50 рецептов для крафта, а с дополнениями и в продолжениях их стало только больше.
Проверить эффективность созданного оружия можно на толпах зомби, которые здесь ожидают вас на каждом шагу. Правда, предметы имеют запас прочности, поэтому долго веселиться не получится.
Stonehearth
Помогите небольшой группе поселенцев выжить во враждебных землях. Снабжайте их пищей и защищайте, постройте им убежище и найдите способ обеспечить своим людям процветание.
Чтобы начать крафтить в Stonehearth, вам нужно будет повысить одного из своих работников до Плотника. Сделать это можно в меню «Управление жителями», выбрав одного из них и назначив его Плотником. После этого необходимо построить Мастерскую, снова выбрав «Управление жителями» и кликнув по имени Плотника. Появится кнопка «Построить Мастерскую». Жмите на нее и выбирайте подходящее место для здания.
Теперь ваши работяги смогут строить и другие здания. Выбирайте Мастерскую и жмите на наковальню в левом нижнем углу. В этом меню вы будете размещать наряды и управлять очередями производства. Слева – список доступных для крафта предметов, серым выделены те, которые сейчас создать невозможно. Либо недостаточно ресурсов, либо уровень рабочего слишком мал. Крафтеры растут в уровне, получая опыт за производство предметов и выполнение других задач. С каждым новым уровнем они получают новые навыки и рецепты.
Kenshi
Kenshi – однопользовательская RPG с фокусом на отряды и песочницу, где вы сможете стать фермером, рабом, торговцем, вором, повстанцем, военачальником или авантюристом. Вы не избранный, игра не делает из вас особенного, могучего воина. Ваша судьба всем безразлична. Мир даже не заметит, если вы где-то тихо умрете от голода. Здоровья у вас не больше, чем у остальных персонажей, и, вполне вероятно, вы попадете в рабство. Но, если вы организуете команду, если вы начнете планировать, готовиться, то однажды ваша мечта станет реальностью. Трудитесь ради своей цели, создайте базу, обучайте своих людей, помогайте другим фракциям или сражайтесь с ними. Делайте все, чтобы выжить.
В Kenshi крафт становится доступен после строительства базы и при условии наличия необходимых материалов. Помимо этого, понадобятся и чертежи, которых в игре четыре вида: Строительные, Медицинские, Оружейные и Доспехи и Одежда. Чертежи часто можно приобрести у торговцев в городах. Например, оружейные попадаются в соответствующих лавках, причем выбор напрямую зависит от принадлежности торговца к определенной фракции. После использования чертежа появляется возможность скрафтить конкретный предмет. Медицинские рецепты, к примеру, нужны для создания аптечек, весьма полезных для исцеления ваших бойцов.
Итого
1. Чтобы оживить фентезийный мир нам нужна подробная карта мира
Сгенерированная или нарисованная от руки — не важно, но с рельефом, дорогами, основными городами, столицами и государствами. Это просто +100500 к миру
Причем обязательно всего мира ЦЕЛИКОМ, а не просто локации, где обитает гг изначально.
2. Запишите изначально постулированную цель, из-за которой герой вышел из дома, а если его выгнали из дома высшие силы, то пропишите цели высших сил и героя отдельно. И постоянно сверяйтесь. И напоминайте читателю и себе, зачем и почему это все вообще происходит.
3. Заведите календарь мира и считайте часы в книжных сутках, это очень помогает верить происходящему. Нет ничего плохого в том, что ваш персонаж по сюжету три месяца просидел в одном городе и ничего не делал. Плохо, если вы эти три месяца подробно описывали. Но плохо и то, что ваш персонаж за два дня может пережить событий, которых хватит на десять сюжетных арок, а потом вы без передышки бросите его в очередную мясорубку.
Первым часто страдают авторы «попаданцев-прогрессоров», бесконечно описывая комсомольские стройки, совещания, хитрые планы, как у героя не хватает времени, ну и сексуальные подвиги с подчиненными.
Вторым — авторы приключенческой литературы и боевичков. Герой как терминатор крошит в капусту легионы, смотрит на часы, а он управился со всеми делами еще до обеда. А человек читал все это часов пять. Не может время чтения равняться времени внутри произведения. Даже не 1 к 5, если мы говорим об эксплуатации типичного протомифа Тысячеликого Героя.
4. Не надо вешать «ружья Бондарчука». Лучше слить сайд-ветку, чем потерять ее огромным мертвым роялем в кустах.
P.S. Все написанное является личным мнением автора, основывается на его опыте в журналистике в большей, и в литературе — в меньшей степени. Надеюсь, кому-нибудь помог. Уверен, если проанализировать мою новую книгу, то там я и сам нарушаю пару своих же правил, но я стараюсь.
Надеюсь, кому-нибудь помог.