Электросеть

Содержание:

Виртуальные сигналы

Виртуальные сигналы

Виртуальные сигналы — это специальные символьные сигналы. За исключением трех логических сигналов, виртуальные сигналы не отличаются от сигналов предметов.

Всего виртуальных сигналов 48: числа от 0 до 9, буквы от A до Z, иконки галочки и инфо, точка, а так же цвета: красный, зеленый, синий, желтый, пурпурный, голубой, белый, серый и черный.

Логические сигналы

Иконки логических сигналов

Три виртуальных сигнала не являются сигналами в привычном понимании — они представляют собой логические операции над несколькими сигналами.

Все

Когда на входе сравнивающего комбинатора установлен сигнал каждый, на выходе может использоваться сигнал все. При его использовании комбинатор будет выводить сигнал по каждому каналу с ненулевым значением на входе до тех пор, пока выполняется условие; значение будет либо соответствовать входному значению, либо единице, в зависимости от настройки комбинатора.

Каждый

Сигнал каждый может использоваться только в левой части ввода и вывода сравнивающих и арифметических комбинаторов. Он может использоваться на выходе лишь в том случае, когда используется на входе. Когда этот сигнал используется на входе и выходе одновременно, комбинатор обрабатывает каждый входной сигнал в отдельности. В случае, когда каждый используется только на входе, на выход будет передаваться сумма результатов над каждым входным сигналом.

Инфраструктура

Чтобы проложить железную дорогу, элементы пути (они же – рельсы), должны быть построены для проезда по ним поездов. В большинстве случаев, это делается при помощи планировщика путей, но пользоваться им не обязательно. Имейте в виду, что рельсы ставятся на двухклеточную сетку, а потому рельс не может быть подвинут только на одну клетку.

Минимальная ж/д сеть с ручным управлением

Минимальный набор предметов, необходимых для функционирования железной дороги, состоит из:

  • Рельсов
  • Локомотивов

Для того чтобы сесть в любой из вагонов вашего поезда, подойдите к выбранному вагону и нажмите клавишу ENTER.
Для того чтобы открыть панель управления поездом, наведите курсор на любой из его вагонов и нажмите Левую клавишу мыши.

Стрелочные переводы

  • Стрелочный перевод — это развилка на ж/д путях, которая позволяет поезду выбирать между несколькими вариантами направления следования. В Factorio отсутствует графическое отображение работающего стрелочного перевода, однако, пересекающиеся рельсы будут автоматически соединяться друг с другом. Для того, чтобы создать стрелочный перевод, вам следует, при помощи планировщика путей, установить новые рельсы так, чтобы они пересекались с уже существующими.
  • Имейте в виду, что пересечение двух прямых элементов пути не может быть использовано, как стрелочный перевод, так поезда имеют ограниченный радиус поворота. Тем не менее, для того, чтобы избежать столкновений поездов, два прямых элемента пути могут быть соединены при помощи железнодорожных сигналов.
  • Элементы пути, проложенные параллельно (без промежутка между ними), не взаимодействуют друг с другом. Однако, для того чтобы поезд мог переключаться с одной стороны таких плотно проложенных элементов пути на другую с помощью стрелочного перевода, вам потребуется потратить дополнительные ресурсы. Пути следования сначала должны быть повёрнуты в сторону от рельс, на которые должен будет свернуть поезд , и только затем повёрнуты к тому месту, где вы хотите создать стрелочный перевод.

Прокладка параллельных рельсов со стрелочными переводами таким способом, конечно, работает, но это может создать трудности на этапе установки ж/д сигналов, а потому, как правило, игрокам рекомендуется строить параллельные элементы пути с интервалом в 2 клетки между ними.

Переход через рельсы

Будьте осторожны, когда переходите через рельсы! Поезда являются сущностями с одним из самых высоких показателей урона в игре, а потому могут мгновенно убить большинство игроков при столкновении.

Контрольный список для безопасного перехода через пути:

  1. Отдалите камеру, чтобы можно было видеть приближающиеся поезда.
  2. Посмотрите по сторонам.
  3. Проверьте сигналы неподалёку: если ж/д светофор внезапно переключился с зелёного на красный, либо с зелёного на оранжевый – значит, поезд приближается. Не переходите.
  4. Избегайте прогулок вдоль ж/д путей, так как вам не обязательно идти непосредственно по рельсам для того, чтобы вас сбил поезд.
  5. В теории, вы можете залезть в любой из вагонов уже движущегося поезда, однако, даже небольшая оплошность при выполнении этого трюка может стоить вашему персонажу жизни. Боковые части движущегося состава тоже будут наносить урон, если персонаж игрока подойдёт достаточно близко к ним.
  6. Для того чтобы уменьшить урон, получаемый при столкновении с поездом, вы можете воспользоваться энергетическими щитами. В некоторых случаях, возможна полная остановка поезда исключительно за счёт персонажа игрока, стоящего на путях. Для того чтобы не быть убитым мгновенно, при столкновении с поездом, вам потребуется установить в свою броню сразу несколько модулей энергетического щита, что неизбежно вызовет большие затраты внутренних резервов энергии вашей брони.
  7. Так как все сущности, обладающие показателем здоровья, будут получать урон при столкновении с поездом, постарайтесь не парковать свои танки или машины на рельсах. С другой стороны, это означает ещё и то, что ваши поезда будут давить врагов!
  8. Поезда, которые находятся далеко от железнодорожных станций, будут двигаться на скорости, близкой к максимальной, а потому (если и ваш персонаж находится далеко от какой-либо ж/д станции) при переходе через пути будет иметь смысл отдалить камеру ещё дальше. С другой стороны, поезда, приближающиеся к ж/д станциям или ж/д сигналам, будут замедляться, либо и вовсе останавливаться. Имейте в виду, что разные конфигурации поездов имеют разные значения скорости передвижения.

Конечно, если вы не хотите следовать всем этим рекомендациям, вы всегда можете построить систему безопасного перехода через рельсы, наподобие той, анимированную версию которой вы можете видеть рядом. Для этого вам потребуется умение пользоваться логической сетью.

Генератор импульсов

Подсоединяя дополнительный сравнивающий комбинатор на выход базового таймера можно сделать генератор импульсов, который будет генерировать один импульс по условию каждый цикл таймера. В качестве выходного сигнала генератора может выступать как выход с самого таймера, в том числе единичны, либо сигнал с внешней схемы.

Генератор импульсов.

Пояснения к рисунку:

  • Вместо 1 с правой стороны, можно использовать любое другого число в диапазоне таймера.
  • Если в качестве примера взять таймер описанный выше, то генератор импульсов будет генерировать импульс 1 раз в 30 тактов или 2 раза в секунду, т.к. Factorio обновляется с частотой 60 тактов в секунду.

Разное

Несколько хранилищ

Отображение содержимого хранилища.

  • Если вы подсоедините несколько сундуков к опоре ЛЭП, то на ней будет отображаться сумма предметов из всех сундуков.
  • Так же работает с резервуарами и дронстанциями.

Постоянный комбинатор

Сигналы сгенерированные постоянным комбинатором.

  • Используя постоянный комбинатор вы можете генерировать любой необходимый сигнал.
  • В этом примере генерируется сигнал на канале «Лазерные турели» со значением 50 и 200 на канале «Магазин с бронебойными патронами».
  • Постоянные комбинаторы сами по себе не очень полезны, но мы будем использовать их позже.

Символы (слова) постоянных комбинаторов

Использование комбинаторов для создания надписей.

Постоянный комбинатор можно использовать для создания символов

Для этого необходимо выбрать в комбинаторе символьные сигналы, причем каждый комбинатор способен отображать 2 символа друг возле друга.
Важно: увидеть эти символы можно только в режиме дополнительной информации (Alt), к тому же в настройках интерфейса должен быть активирован пункт «Показывать настройки комбинаторов в режиме дополнительной информации».

Символы постоянных комбинаторов (управление конвейерами)

Использование постоянных комбинаторов подсказок.

Похоже на предыдущий пример. Постоянный комбинатор может использоваться для индикации того, что должно быть на конвейере. Это особенно полезно при обмене чертежей.

Ячейка памяти / Счетчик

Ячейка памяти на основе арифметического комбинатора.

  • Базовая ячейка памяти, которая подсчитывает все предметы, которые перемещает манипулятор.
  • Быстрый манипулятор подключается ко входу и выходу арифметического комбинатора.
  • Если быстрый манипулятор за текущий тик ничего не взял, то значение на входе арифметического комбинатора такое же как и на выходе, благодаря чему значение сохраняется.
  • Когда манипулятор берет что-либо, это значение добавляется к выходному предыдущего тика, что приводит к инкременту значения.

Предметы

Генераторы

Они производят электричество:

Предмет Стоимость производства Производительность Приоритет Дополнение

Паровой двигатель

20 900 kW 2 Нужен Бойлер для работы

Солнечная панель

15

28

5

60 kW 1 Работает только днем.

Доставка

Предмет Стоимость Зона работы Длина провода

Маленькая ЛЭП

1

1

5 x 5 8

Средняя ЛЭП

2

2

7 x 7 9

Большая ЛЭП

5

5

4 x 4 30

Подстанция

10

55

25

14 x 14 14

Аккумулятор

Аккумуляторы сохраняют энергию для последующего использования. В комбинации с солнечными панелями могут обеспечить работу машин ночью.

Предмет Стоимость Ёмкость Вместимость

Аккумулятор

35

22

5 MJ 300 kW

Одного аккумулятора хватит для работы лампы на 7 минут или на 83 секунды для лаборатории .

Потребители

Электрическая дрель

Манипулятор

Манипулятор с длинной рукой

Быстрый манипулятор

Умный манипулятор

Аккумулятор

Робопорт

Лаборатория

Лазерная турель

Лампа

Электрическая печь

Маяк

Радар

Инструменты для моддинга

Список всех объектов и предметов игры можно найти в data.raw.

Доступ к данным мода

__rso-mod__ — это название мода в формате __mod-name__. Указание __mod-name__ в начале строки заставляет работать код в контексте указанного мода. Ниже представлен код, выводящий информацию моде Resource Spawner Overhaul.

c __rso-mod__ game.player.print(serpent.dump(global))

Вывод всех исследованных технологий в файл

Файл отправится в директорию приложения в подкаталог «script-output».

c local list = {}
for _, tech in pairs(game.player.force.technologies) do 
	if tech.researched then
    list#list+1 = tech.name
  end
end
game.write_file("techs.lua", serpent.block(list) .. "\n", true)

Вывод всех доступных рецептов в файл

Файл отправится в директорию приложения в подкаталог «script-output».

c local list = {}
for _, recipe in pairs(game.player.force.recipes) do 
	if recipe.enabled then
    list#list+1 = recipe.name
  end
end
game.write_file("recipes.lua", serpent.block(list) .. "\n", true)

Вывод списка модов в файл

Записывает все текущие активные моды и их версии в файл script-output/mods.txt находящейся в директории приложения.

c game.write_file("mods.txt", serpent.block(game.active_mods))

Расширяем производство!

Не в плитах счастье, а в их количестве!

Нужно создать еще больше буров. Если вы наведете на бур в меню создания предметов, вы увидите два набора материалов. Первый список показывает, какие компоненты требуются для создания бура. Второй список внизу показывает общий список сырья, которое требуется для создания.
В отличие от многих других игр вам не нужно создавать промежуточные предметы до того как вы создадите то, что вам нужно. Все требуемые предметы будут изготовлены автоматически.
В левом нижнем углу экрана вы сможете понаблюдать за тем, как все создается.
Вы можете выстроить очередь из приказов, лишь бы хватало сырья. Они будут делаться один за другим.

Теперь вы можете себе позволить немного дополнительных буров и печей, так что вам стоит автоматизировать добычу угля и камня.
Проще всего сделать так же, как вы сделали с добыей железа.
Насчет угля – можете поставить два бура лицом друг к другу: они будут самостоятельно заряжать друг друга топливом, а вам остается только забирать излишки.

Не забудьте: чтобы забирать ресурсы из машин не открывая инвентаря, просто щелкайте по ним комбинацией клавиш CTRL+ЛКМ.
Может быть, вам понадобится детализированный вид. Нажмите ALT. Вы сможете его в любой момент выключить, снова нажав ALT.

Что же касается камня, лучше всего, если бур будет выгружать камень прямо в ящик.

Как только все готово, вам, скорее всего, захочится, чтобы все работало еще быстрее. Поставьте больше печей для железа, больше для меди, и, пожалуй, больше буров на добычу угля.
В начале игры самый востребованный ресурс – железо, так что вам потребуется примерно вдвое больше железа. Но учтите, что по мере развития электричества и электроники выростет и потребность в меди!

Дальнейшая автоматизация

Отлично! У вас уже примерно четыре печи, которые плавят железо, парочка делет медь, имеется производство камня и неплохие объемы добычи угля.
Но знаете что вас бесит? Необходимость постоянно бегать за углем для ваших машин, я угадал? Давайте и это автоматизируем!
За конвейерами и манипуляторами будущее! Буры могут выгружать добытое на конвейеры, которые доставят необходимое к другим машинам.

Итак, уголь транспортируется к месту добычи, но там его никто не потребляет. Нам просто нужно найти способ вставлять его в наши машины.
Здесь вступают в дело манипуляторы. На первых порах можно использовать твердотопливный манипулятор в качестве недорого способа перемещения любых предметов из одной точки в другую. Они берут предмет с земли, из сундуков, машин и кладут его куда нужно.
Для работы твердотопливным манипуляторам тоже нужно топливо, так что вам все-таки придется вручную загружать уголь, правда теперь не в машины, а в манипуляторы. Но они потребляют меньше, так что все равно у вас появится больше свободного времени.
Маленький пример того, как работают манипуляторы

Обратите внимание – полоска означает место, откуда манипулятор будет забирать предметы, а стрелка – куда будет класть их.

Итак мы разобрались, как автоматически добывать и как автоматически транспортировать. А также автоматически загружать машины и разгружать их.
Теперь нам нужно немного электричества – это позволит использовать электрические манипуляторы вместо тех, в которых нужно постоянно что-то подбрасывать.

Индикация фонарем выполнения условия

Индикация фонарем выполнения условия.

Это наиболее простое использование логической сети. Фонарь загорается в зависимости от количества предметов в сундуке (в данном примере — от пустых бочек).

Настройка подключения схемы

  • Лампа подключить к сундуку.
  • В лампе настроить условие: она должна загореться, когда в сундуке будет меньше 10 пустых бочек.

Настройка условия

  • Открыть настройки лампы (ЛКМ по ней).
  • На входе выбрать канал пустых бочек.
  • Установить оператор < (меньше чем).
  • Установить константу:
    • Кликнуть ЛКМ по константе.
    • Переместить бегунок до 10 или ввести с клавиатуры.
    • Нажать «установить».

В зависимости от условия, лампа может загораться, когда сундук пустой или содержит требуемое количество предметов. Недостатком этой схемы является то, что лампа светит белым светом, из-за чего, ночью ее будет сложно отличить от других ламп.

Приоритеты дронов

Этот обзор показывает приоритеты, по которым сундуки наполняются/опустошаются.

Логистическая сеть использует сундуки в следующем порядке:

  • Запрашиваемый предмет вначале ищут в активных сундуках снабжения, затем в сундуках хранения, затем в пассивных сундуках снабжения. Таким образом, сначала опустошают активные сундуки снабжения, затем сундуки хранения, затем пассивные сундуки снабжения.
  • Если дроны свободны, в сундуках хранения есть место, а в активных сундуках снабжения есть предметы, на которых не требуется запрос, предметы начинают перемещаться из активных сундуков снабжения в сундуки хранения.
  • При помещении предмета в сундук хранения, в начале дроны ищут сундук, в котором уже есть такой предмет. Если такого нет, либо он заполнен, дрон помещает предмет в новый сундук. Это позволяет избежать мешанину в сундуках, позволяя организовать место лучше.

В сундуки хранения попадают предметы из активных сундуков снабжения, а также от строительных дронов, в случае, если они несли предметы, когда приказ на строительство был отменен.

Порядок движенния

Дроны дейстуют согласно условию все запросы имеют равный приоритет. Алгоритм ищет следующего свободного дрона, затем следующий запрос в очереди и после передачи запроса дрону, этот запрос помещается в хвост очереди.

Как пользоваться Планом Обновления

План Обновления позволяет отметить объекты, которые подлежат замене на более совершенные. Например, у вас есть некая постройка, которая использует базовые желтые конвейеры, а вы хотите быстро поменять их на улучшенные красные конвейеры.

Нажмите на иконку «План Обновления» справа от панели быстрого доступа или сочетание клавиш «ALT + U». Около курсора появится зеленая иконка чертежа. Выделите область, объекты внутри которой нужно обновить.

Если более совершенные версии выделенных объектов есть в логистической сети (например, сундук с красными конвейерами), дроны мгновенно примутся за работу

Однако важно помнить, что при таком использовании Плана Обновления, объекты будут улучшаться последовательно: желтый конвейер заменят на красный, а не сразу на синий (самый лучший)

Если же вы хотите заменить какие-либо объекты на что-то более высокого уровня, План Обновления нужно подредактировать вручную.

  1. Создайте пустой План Обновления и положите в Книгу Чертежей.
  2. Откройте созданный план ПКМ.
  3. В графе «От» укажите объекты, которые нужно заменить (например, желтые конвейеры).
  4. В графе «До» укажите объекты, на которые будут заменены выбранные (например, синие конвейеры).
  5. После этого закройте План Обновления, щелкните по нему левой кнопкой мыши и выделите область, которую нужно обновить.
  6. Все остальное дроны сделают самостоятельно.

Электроэнергия

Электричество. Вот теперь дело пойдет еще интересней. Итак, нам потребуется один насос, несколько бойлеров и паровой двигатель. Их сделать несложно. Насос запихиваем в воду – для его работы энергии не требуется. Можно использовать трубы, чтобы доставить воду к бойлерам, а можно просто поставить бойлеры сразу за насосом. Бойлеры, как и трубы, позволяют воде течь из одного в другой, за исключением того, что они также нагревают воду и их нельзя использовать в качестве углов. Бойлеры или трубы затем должны присоединиться к середине узкой стороны парового двигателя. Убедитесь, что подключили их куда надо, иначе ничего работать не будет. Кстати, паровой двигатель также пропускает воду, так что вы можете поставить несколько двигателей один за другим. Вот маленький пример.

Теперь вам понадобятся столбы, чтобы доставить энергию вашим машинам. Воткните несколько так, чтобы их зона покрытия (голубой квадрат) накрывал каждый двигатель хотя бы чуть-чуть. Если у вас получилось, машины, попавшие в зону действия будут подсвечены голубой линией по краям.

Если двигатель проивзодит, но электричество никуда не расходуется, будет висеть желтый мигающий значок: сейчас он есть, потому что у нас нет устройств, работающих на электричестве!

Ваша энергетическая сеть может быть устроена так, как вам удобно.
Лучший способ – это иметь ряд бойлеров, которые снабжают кипятком определенное количество паровых двигателей, а затем подвести конвейер для загрузки угля в бойлеры с помощью манипуляторов.

Чаще всего используют 1 насос, 14 бойлеров и 10 двигателей. Это обеспечивает максимальную загрузку всех трех элементов. 1 насоса достаточно для того, чтобы обеспечить водой 10 двигателей, а 14 бойлеров достаточно, чтобы нагреть воду для этого же числа. Пример выше легко можно развить до этого эффективного числа. Но постойте! Эта игра про экспериментирование, так что ищите свой собственный путь! Придумайте свои уникальный дизайн!

Это моя любимая конфигурация. Запитать ее будет еще проще, когда станут доступны средние столбы ЛЭП.

Наладить сбыт энергии тоже достаточно просто – протяните провода до электрических машин так, чтобы зона действия столба накрывала машины, в точности так, как вы сделали с двигателями. Только проверьте, что ЛЭП действительно соеденина с электростанцией.

Теперь, когда мы познакомились с электричеством, время еще больше увеличить уровень производства.

Кстати, если вам нужны подробности по производству/потреблению электроэнергии, можете щелкнуть по любому столбу и получить исчерпывающий отчет по электроэнергии всей сети.

Принцип работы комбинаторов

Комбинатор — сооружение, которое на входе принимает сигнал, обрабатывает и выдает на выход определенный сигнал. Сигнал можно получить из настраиваемого сундука. Какое содержимое он имеет (иконки), такой сигнал и в таком количестве он и подает. На данном этапе игры комбинаторы немного выбиваются из общей логики игры. Пока что для нормальной игры можно вполне обойтись без комбинаторов. Возможно в дальнейшем разработчики найдут адекватное применение данных возможностей.

Постоянный комбинатор

Постоянный комбинатор — комбинатор, который постоянно дает на выход определенный сигнал. На рис.1 виден простой пример работы такого комбинатора.

  • В ячейке задаем тип сигнала и его количество
  • На тестирующем объекте задаем условие, при котором оно сработает (сигнал «1» подается в количестве 1 шт)
  • Соединяемыми постоянный комбинатор и тестирующий объект (фонарь)

Рисунок — 1

Напоследок можно добавить, что постоянный комбинатор является некой батарейкой, которая постоянно выдает заданный сигнал.

Арифметический комбинатор

Арифметический комбинатор — комбинатор, который на входе принимает сигнал (зеленый провод) обрабатывает с помощью основных математических действий (+,-,*,/) и подает на выход результат (красный провод). На рис.2 показан простой пример работы такого комбинатора.

  • На вход подается сигнал от постоянного комбинатора (можно от другого объекта). Сигнал типа «1» в количестве 1шт.
  • На рисунке Арифметический комбинатор принимаемый сигнал прибавляет к установленному значению. Для успешного результата, ячейка значений может принимать: работа с таким же типом сигнала или числовое значение
  • Фонарь принимает выходной сигнал от арифметического комбинатора с условием, чтобы тип сигнала «1» был равен 2шт. В нашем случае так и получилось. Фонарь горит.

Рисунок — 2

Сравнивающий комбинатор

Сравнивающий комбинатор — комбинатор, который внутри себя сравнивает определенный тип сигнала по «маркеру» или по количественному признаку и подает на выход определенный сигнал. На рисунке 3 видно пример работы такого комбинатора.

  • На вход сравнивающего комбинатора подается сигнал маркера «1» в количестве 1шт.
  • Сравнивающий комбинатор сравнивает входящий сигнал с помощью (>,<,=) на количественный признак или признак маркера
  • Если условие верно, на выход подается сигнал заданого маркера в количестве 1шт
  • Фонарь №2 загорелся, так как у него задано условие, что такой же маркер равен 1 шт
  • Фонарь №2 не загорелся, так как условие не выполнено. Он загорится тогда, когда сравнивающий комбинатор выдаст на выход сигнал в количестве 1шт. Это произойдет тогда, когда условие сравнивающего комбинатора не будет выполнено

Рисунок — 3

Дисплеи

Числовой дисплей

Дисплей отображающий цифры. Каждая цифра настраивается вручную в постоянном комбинаторе.

Каждая цифра управляется отдельной сетью построенной на основе зеленого провода, каждая из которых передает 15 отдельных сигналов лампам. Постоянный комбинатор используется для настройки этих сигналов, которые по отдельности зажигают лампы.

Черно-белый дисплей

Черно-белый дисплей. Картинка по-прежнему настраивается в постоянном комбинаторе.

Каждый ряд ламп соединен красным проводом, а в пределах ряда в условии включения выставлены числовые сигналы от 0-9. Для управления лампами, в постоянном комбинаторе просто задаются числовые значение этих сигналов.

Цветной дисплей от DaveMcW

Цветной дисплей. Картинка и цвет настраивается в постоянном комбинаторе.

Для понимания работы этого дисплея, сперва необходимо разобраться как лампа выбирает каким цветом ей светиться, когда на нее подаются несколько цветовых сигналов. Лампа светит тем цветом, значение сигнала которого выше нуля, в соответствии с приоритетом сигнала: красный, зеленый, синий, желтый, пурпурный, голубой, белый.

Каждая колонка соединена красным проводом, по которому транслируется все цветовые сигналы с разными значениями и числовые сигналы для каждого ряда. Арифметический комбинатор у каждой ячейки вычитает числовой сигнал из всех цветовых, что и позволяет выбрать цвет для каждой ячейки.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector